インタフェースデザインの実践的な解説書。使いやすいUIで優れたUXを提供するために必須な「リサーチ」「デザイン」「インプリメンテーション」という3つのフェーズを、初心者にもわかるようていねいに解説します。テクニックの章では、ストーリーボードやペーパープロトタイピング、ユーザビリティテストなど、優れたユーザビリティを実現するためのアプローチについて学びます。アイデアの章では、テキストの書き方、どのくらいリアルなデザインであるべきか、アニメーションを使うタイミングなどについて学びます。調査・設計・実装・検証・改善というワークフローに沿ってデザインすれば、ユーザビリティは驚くほど向上します。
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● 「前付、1章と8章(I部)、23章(II部)、33章(III部)」(38MB)
インタフェースデザインの実践教室
―優れたユーザビリティを実現するアイデアとテクニック
Lukas Mathis 著、武舎 広幸、武舎 るみ 訳
- TOPICS
- Design
- 発行年月日
- 2013年04月
- PRINT LENGTH
- 332
- ISBN
- 978-4-87311-608-2
- 原書
- Designed for Use
- FORMAT
目次
賞賛の声 はじめに I部 リサーチ 1章 ユーザーリサーチ 2章 ジョブシャドウイングとコンテキストインタビュー 2.1 ユーザーの観察 2.2 ジョブシャドウイング 2.3 コンテキストインタビュー 2.4 リモートのシャドウイング 2.5 コンテキストインタビューの限界 3章 ペルソナ 3.1 ペルソナのもつ危険性 3.2 ペルソナの作成 3.3 ペルソナの活用 3.4 ペルソナはユーザーリサーチの代わりにはならない 4章 活動中心のデザイン 5章 付随資料の作成 5.1 マニュアル 5.2 ブログ投稿 5.3 スクリーンキャスト 5.4 プレスリリース 5.5 「何ができるか」を語る 6章 文章のユーザビリティ 6.1 なぜ言葉が大切か 6.2 文章は読まれない 6.3 言葉少なに 6.4 ザッと読める文章を書く 6.5 文章の無駄は省く 6.6 誤解の余地がない文を書く 6.7 文章は親しみやすい語り口で 6.8 文章の要点を図解する 6.9 皆が理解できる言葉を使う 6.10 文章をテストする 6.11 文章は判読しやすい形で表示する 7章 インタフェースデザインと階層 7.1 階層構造の視覚的構築 8章 カードソート 8.1 階層の設計 8.2 カードソートの準備 8.3 参加者 8.4 カードソートの実施 8.5 リモートのカードソート 8.6 結果の評価 8.7 有用な階層を構築するためのガイドライン 9章 メンタルモデル 9.1 ユーザーの期待 9.23 つのモデル 9.3 インプリメンテーションの詳細の隠蔽 9.4 メンタルモデルの弱点 9.5 メンタルモデルに基づくデザイン II部 デザイン 10章 スケッチとプロトタイプ 10.1 全体の構造 10.2 フローダイアグラム 10.3 絵コンテ 10.4 スケッチ 10.5 ワイヤーフレーム 10.6 モックアップ 10.7 ツール 11章 ペーパープロトタイプテスト 11.1 ペーパープロトタイプによるゲリラテスト 11.2 ペーパープロトタイプによるフルユーザビリティテスト 12章 リアリズム 12.1 シンボル 12.2 実物のバーチャル版 12.3 物理的な制約の再現 13章 ナチュラルUI 13.1 魔法のジェスチャーを使わない 13.2 ジェスチャーの認識 13.3 偶発的な入力 13.4 取り消し機能 14章 フィッツの法則 14.1 画面の端には無限の幅がある 14.2 パイ型のコンテキストメニュー 14.3 小さい対象物同士は隙間を空けて配置する 14.4 対象物は小さいほうがよいこともある 15章 アニメーション 15.1 画面が切り替わったことを知らせる 15.2 注意を促す 15.3 重要でないアニメーションは避ける 15.4 正しいメンタルモデルの構築を助ける 15.5 アニメ映画を参考に 16章 一貫性 16.1 一貫性のなさとは 16.2 動作に一貫性をもたせる 17章 発見可能性 17.1 何を目立たせるか 17.2 いつ発見可能にするか 17.3 どのように発見可能にするか 18章 集中を妨げない 18.1 ユーザーの代わりに決定する 18.2 意思確認は最初に済ませる 18.3 緊急性がなければユーザーの意思決定を促してはならない 19章 取り消し機能 19.1 動作の取り消しを可能にする 19.2 一時的な取り消し 20章 モード 20.1 自明でないモード 20.2 予期されなかったモード 20.3 解除法の不明なモード 20.4 モードは必ずしも悪ではない 20.5 疑似モード 21章 プレファレンスよりオプションを 21.1 プレファレンスがよくない理由 21.2 プレファレンスをなくす方法 21.3 プレファレンスをなくせない場合 22章 階層化、空間、時間、外界の認知 22.1 階層化 22.2 空間 22.3 時間 22.4 よりよい階層化システム 23章 スピード 23.1 応答速度 23.2 進捗状況のフィードバック 23.3 スピード感 23.4 速度制限 24章 機能の抑制 24.1 ユーザーの目標を忘れない 24.2 5つのなぜ 24.3 新機能を追加せず既存の機能を改良する 24.4 ひとつの変更で複数の問題解決を 24.5 コストを考慮 24.6 不可視化する 24.7 APIとプラグイン構造を提供する 24.8 ユーザーの言葉に耳を傾ける 24.9 ユーザーの意見を聞きすぎない 24.10 すべてのユーザーが皆さんのユーザーとはかぎらない 25章 機能の削除 25.1 調査の実施 25.2 ユーザーへの情報提供 25.3 代替手段の提供 25.4 製品は自分たちのもの 26章 テレビゲームに学ぶ 26.1 何が面白いのか 26.2 製品がゲームと異なる理由 26.3 ゲームから学べること 26.4 面白い vs. 使える III部 インプリメンテーション 27章 ゲリラユーザビリティテスト 27.1 テストの頻度 27.2 テストの準備 27.3 テスターの探し方 27.4 テスターの人数 27.5 テストの実施 27.6 結果 28章 ユーザビリティテスト 28.1 ユーザビリティテストは本格的でなくてよい 28.2 テストの頻度 28.3 テスターの人数 28.4 誰が製品をテストするべきか? 28.5 テスターの探し方 28.6 テストの種類 28.7 テストの準備 28.8 テストの実施 29章 対面テスト 29.1 テストの実施 30章 リモートテスト 30.1 調査者介入型のリモートテスト 30.2 調査者不在型のリモートテスト 31章 ユーザビリティテスト「べからず集」 31.1 ユーザーインタフェースに表示される語句は使わない 31.2 テスターに影響を与えない 31.3 ストレスのかかる状況を避ける 32章 ユーザーエラーはデザインエラー 32.1 エラーメッセージでユーザーを責めない 32.2 エラーをなくす 33章 A/Bテスト 33.1 いつA/Bテストを行うか 33.2 成功とは何か? 33.3 テストの準備 33.4 テストの実施 33.5 テスト結果の解釈 33.6 留意点 34章 利用データの収集 34.1 速度の測定 34.2 出口点 34.3 不具合の記録 34.4 ユーザーの行動 35章 ユーザーからのフィードバック 35.1 思いもよらない使われ方 35.2 たちの悪いフィードバック 最後に――でも、まだ終わってはいません 訳者あとがき 参考文献一覧 索引