「レベルアップ」のゲームデザイン
――実戦で使えるゲーム作りのテクニック

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ゲームデザイナー/ゲームプランナー必携のガイドブック。『ゴッド・オブ・ウォー』『パックマンワールド』『マキシモ』シリーズなどのヒット作を生み続けるスコット・ロジャーズが、企画やプレゼンから実際のゲーム制作、さらにはスランプの脱出法まで、ゲームデザインのすべてを楽しくわかりやすく解説します。家庭用のテレビゲーム開発だけでなく、モバイルやソーシャルゲームの開発にも役立つノウハウが満載です。企画書のサンプルなど今すぐ使えるボーナスコンテンツも多数収録しました。第一線で活躍している現役のゲームデザイナーが解説する本書は、現場で実際にゲームを制作しているプロにとってもクリエイターのタマゴにとっても必読の一冊です。

サンプルPDF
「監訳者まえがき〜2章まで」(8MB)

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「ヒットする」のゲームデザイン

    監訳者まえがき
    序文
    PRESS START!

LEVEL 1 新人さん、いらっしゃい!
    1.1 テレビゲームの歴史
    1.2 ゲームジャンル
    1.3 誰が作っているのか?
    1.4 パブリッシャーって何?

LEVEL 2 アイデア
    2.1 アイデアはどこで得てどう使うべきか
    2.2 ゲーマーたちが求めているものは何か?
    2.3 僕が「おもしろい」を嫌いな理由
    2.4 ブレインストーミング
    2.5 スランプを克服する方法

LEVEL 3 ストーリー
    3.1 「変」のトライアングル
    3.2 広げた風呂敷を畳む時間
    3.3 キャラクターを作る
    3.4 子供向けストーリーを書くときのコツ
    3.5 ライセンスゲームのストーリー

LEVEL 4 ゲームデザインドキュメント
    4.1 ステップ1:ワンシートのドキュメント
    4.2 ステップ2:テンページャーのドキュメント
    4.3 僕のGDDの書き方(と、書くときのツライ真実)
    4.4 ゲーム進行
    4.5 ビートチャート
    4.6 イヤな奴にならないための方法

LEVEL 5 3つのC その1 ― CHARACTER(キャラクター)
    5.1 性格:バッドアス(Badass)は本当に必要か?
    5.2 プレイヤーに個性を反映させよう
    5.3 ゲームプレイについての話
    5.4 走れるのに、なぜ歩く必要があるの?
    5.5 何もしない美しさ
    5.6 ジャンプしたほうがいいですよ
    5.7 よじ登りとふらつき
    5.8 上がるものは必ず下がる
    5.9 水を使っても大丈夫……かな?
    5.10 4本足の友だちには親切にすること
    5.11 すべてのパーツを利用する
    5.12 僕たちは1人じゃない
    5.13 お隣さんはどんな人?

LEVEL 6 3つのC その2 ― CAMERA(カメラ)
    6.1 正しいカメラ視点を選択しよう
    6.2 一人称カメラ
    6.3 三人称カメラ
    6.4 カメラの操作をどうするか
    6.5 2.5Dカメラ
    6.6 クオータービューカメラ
    6.7 トップダウンカメラ
    6.8 特殊なカメラ
    6.9 トンネルビジョン
    6.10 カメラショットガイド
    6.11 カメラアングルガイド
    6.12 カメラ移動ガイド
    6.13 カメラに関する留意点
    6.14 マルチプレイヤーのカメラ

LEVEL 7 3つのC その3 ― CONTROL(操作方法)
    7.1 踊れ、踊れ、ダンスを踊れ!
    7.2 キャラクター依存か?画面依存か?
    7.3 揺らして、鳴らして、回して

LEVEL 8 HUDとアイコン
    8.1 体力ゲージ
    8.2 照準
    8.3 弾薬ゲージ
    8.4 アイテム画面
    8.5 スコア
    8.6 レーダーとマップ
    8.7 ポップアップ表示
    8.8 すっきりとした画面
    8.9 ICON HAS CHEEZBURGER
    8.10 QTEはもうやめよう
    8.11 HUDはどこに表示するべきか
    8.12 HUD以外の画面
    8.13 リフレッシュできるポーズ画面
    8.14 フォントについて

LEVEL 9 レベルデザイン
    9.1 お決まりのワールド:トップ10
    9.2 名前の付け方
    9.3 レベルデザインに必要なことはすべてディズニーランドが教えてくれた
    9.4 ビートチャート
    9.5 再利用を利用する
    9.6 ゲイリー・ガイギャックスを追悼するマップ作成方法
    9.7 デイヴ・アーンソンを追悼するマップ作成方法
    9.8 マップ作成についてのまとめ
    9.9 行間を読ませる
    9.10 グレイな問題
    9.11 トレーニングレベルを最後に残すということ

LEVEL 10 バトル
    10.1 新人に400クワトルー賭けよう!
    10.2 命乞いしたらいかが?
    10.3 移動について
    10.4 防御について
    10.5 最先端のバンバン!
    10.6 あなたにピッタリの銃
    10.7 撃って走って
    10.8 ただ撃つだけじゃない
    10.9 畜生、ジョーンズ、どこが痛いんだ?
    10.10 死……なんのためにあるのか?

LEVEL 11 敵キャラクター
    11.1 悪い奴らを連れて来い!
    11.2 敵のデザイン作業は最高!
    11.3 君のすべてが嫌いだ
    11.4 敵ではない敵
    11.5 世界一のボス戦を作る方法
    11.6 ボスは誰?
    11.7 サイズの問題
    11.8 ロケーション、ロケーション、ロケーション
    11.9 世界一のボス戦を作ろう

LEVEL 12 メカニクス
    12.1 クソッ!罠だ!
    12.2 死の時間
    12.3 メカニクスという名の音楽
    12.4 気持ちよく落ち着ける小さな場所
    12.5 謎解きの時間です
    12.6 ミニゲームとマイクロゲーム

LEVEL 13 パワーアップ
    13.1「汝のプレイヤーを愛せよ」
    13.2 想像できないほどの富を!

LEVEL 14 マルチプレイヤー
    14.1 プレイ人数は何人にすべきか?
    14.2 MMORPG、または「地獄とは他人のことである」

LEVEL 15 音楽についてのノート
    15.1 ゲームっぽく聞こえるね

LEVEL 16 カットシーン
    16.1 映画脚本を書くのに必要な8つのステップ

LEVEL 17 そして最もタフな作業へ
    17.1 あなたの頭の中にある小さな世界に誰も興味はない
    17.2 テレビゲームは、ハーーードなビジネスだ
    17.3 アンコールは何にしましょうか?

    コンティニューしますか?

BONUS LEVEL 1 ワンシートのドキュメント
BONUS LEVEL 2 テンページャーのドキュメント
BONUS LEVEL 3 ゲームデザインドキュメントのテンプレート
BONUS LEVEL 4 ストーリーテーマのアイデアリスト
BONUS LEVEL 5 マップテーマのアイデアリスト
BONUS LEVEL 6 メカニクスとハザードのアイデアリスト
BONUS LEVEL 7 敵デザイン用テンプレート
BONUS LEVEL 8 ボスデザイン用テンプレート
BONUS LEVEL 9 ハイレベルコンセプトピッチ用プレゼンテーション

    実績のロックが解除されました ― チリを作るのとまったく一緒

ゲーム索引
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