「ユーザーエクスペリエンス(UX)」を向上させるための「UX戦略」はUXデザインとビジネス戦略をつなぐ位置にあります。GoogleやAppleのように、1つの製品やオンライン体験にとどまらず、製品・サービス・プラットフォームの総合的な戦略を練っていきます。さらに、潜在顧客、競合他社製品、バリュープロポジション(提供価値の創造)といった要素の分析を行い、UX戦略を実践するためのフレームワークを学びます。
UX戦略 第2版
―革新的なプロダクト開発のためのテクニック
Jaime Levy 著、安藤 幸央 監訳、長尾 高弘 訳
- TOPICS
- Design
- 発行年月日
- 2022年11月
- PRINT LENGTH
- 300
- ISBN
- 978-4-8144-0005-8
- 原書
- UX Strategy, 2nd Edition
- FORMAT
- Print PDF EPUB
目次
推薦のことば 日本語版監訳者まえがき はじめに 1章 UX戦略とは何か 1.1 UX戦略という用語の進化 1.1.1 本書初版におけるUX戦略 1.1.2 ではプロダクト戦略とは何なのか 1.1.3 デジタルプロダクトで戦略が死活的に重要なのはなぜか 2章 UX戦略の4つの基本要素 2.1 私はどのようにして自分独自のUX戦略のフレームワークを発見したか 2.2 基本要素1:ビジネス戦略 2.2.1 コストリーダーシップか差別化か 2.2.2 UXの差別化とビジネス戦略の関係 2.2.3 ビジネスモデルキャンバス 2.2.4 リーンキャンバス 2.3 基本要素2:バリューイノベーション(価値革新) 2.4 基本要素3:検証をともなうユーザー調査 2.5 基本要素4:フリクションレスなUXデザイン 2.5.1 日常生活のフリクションを取り除く 2.6 まとめ 3章 最初のバリュープロポジションの定義 3.1 大物プロデューサーのバリュープロポジション 3.2 バリュープロポジションとは何か 3.3 空想の世界から抜け出したいなら... 3.3.1 ステップ1:メインの顧客セグメントを見定める 3.3.2 ステップ2:顧客セグメントの(最大の)問題を突き止める 3.3.3 ステップ3:推測に基づいて暫定ペルソナを作る 3.3.4 ステップ4:暫定ペルソナとプロブレムステートメントが正しいかどうかをはっきりさせるために顧客発見プロセスを実施する 3.3.5 ステップ5:学んだことに基づいて当初のバリュープロポジションを再評価する 3.4 まとめ 4章 競合調査 4.1 教訓の手痛い学び方 4.2 競合を観察して珠玉の知恵を見つける 4.3 競合とは何か 4.3.1 競合のタイプ 4.3.2 競合の見つけ方 4.3.3 競合リストの絞り込み 4.4 競合分析マトリックスのデータポイントの埋め方 4.4.1 競合の名前 4.4.2 サイトまたはアプリストアプレビューページのURL 4.4.3 ログイン情報 4.4.4 バリュープロポジション 4.5 まとめ 5章 競合分析 5.1 大物プロデューサーのバリュープロポジション第2部 5.2 分析とは何か 5.3 競合分析のための4ステップ 5.3.1 ステップ1:スキミング、スキャニング、最大値最小値などのマーキング 5.3.2 ステップ2:比較のために論理的にグループ分けをする 5.3.3 ステップ3:ベンチマーキングと競合のSWOT分析 5.3.4 ステップ4:競合分析ブリーフを作る 5.3.5 競合分析ブリーフの要素 5.4 態度を明確にすべきとき 5.5 まとめ 6章 バリューイノベーションのストーリーボードへの展開 6.1 とにかくタイミングがすべて 6.2 バリューイノベーションを発見するためのテクニック 6.2.1 最重要機能の見極め 6.2.2 UXインフルエンサーの利用 6.2.3 機能比較 6.2.4 バリューイノベーションのストーリーボードへの展開 6.2.5 最重要機能をストーリーボードに展開するための3つのステップ 6.3 ビジネスモデル、バリューイノベーション、オンラインデート 6.4 まとめ 7章 プロトタイプによる実験 7.1 全力を尽くすこと 7.2 私が実験中毒になったいきさつ 7.3 実験の今日的な定義 7.3.1 実験を表す業界用語集 7.4 バリュープロポジションを検証するためのラピッドプロトタイピング 7.4.1 ラピッドプロトタイピングとは何か 7.4.2 バリュープロポジションを検証するためのラピッドプロトタイピングとは何か 7.4.3 4ステップで進めるバリュープロポジションのラピッドプロトタイピング 7.5 まとめ 8章 オンラインユーザー調査 8.1 2020年3月のタイムライン 8.2 ユーザー調査入門 8.3 オンラインユーザー調査の主要3フェーズ 8.3.1 計画フェーズ(チームの規模、調査参加者の数により1週間から2週間) 8.3.2 実施フェーズ(1日から2日) 8.3.3 分析フェーズ(1日から2日) 8.3.4 計画フェーズ(1週間から2週間) 8.3.5 実施フェーズ(1日から2日) 8.3.6 分析フェーズ(2時間から4時間) 8.4 まとめ 9章 コンバージョンのためのデザイン 9.1 マーケティングファネル 9.2 グロースハック、グロースデザイン、フックモデル 9.3 ランディングページ実験の進め方 9.3.1 実験の定義 9.3.2 ランディングページの作成 9.4 まとめ 10章 エピローグ 索引 コラム ユーザーと顧客の違い UXチーム主導の競合調査の進め方 テスト用アカウントの注意点 徹底的なサイバー調査のための情報源 プレゼンテーションと配布物 ラピッドプロトタイピングの人気ツール