「Lean UX」とは、リーン思考のユーザー体験設計(UXデザイン)プロセスです。リーン・スタートアップやアジャイル開発の原則をUXデザインに適用し、短期間でユーザーにとって最適なデザインとプロダクトを導きだします。
本書は、プロトタイプを使った仮説の検証、MVPの構築、さらにユーザーからのフィードバックを効率的に得る方法などLean UXのプロセスを解説します。
今回の改訂では、ツールやメソッド、機能やイニシアチブなどプロダクト全体を視覚化する「Lean UXキャンバス」を紹介し、さまざまな職種がかかわるプロダクト開発で、チーム内のギャップを埋め、変化を的確に捉える方法を説明します。
Lean UX 第3版
―アジャイルなチームによるプロダクト開発
Jeff Gothelf、Josh Seiden 著、坂田 一倫 監訳、児島 修 訳、Eric Ries シリーズエディタ
- TOPICS
- Design , Business/Essay
- 発行年月日
- 2022年08月
- PRINT LENGTH
- 304
- ISBN
- 978-4-87311-998-4
- 原書
- Lean UX, 3rd Edition
- FORMAT
- Print PDF EPUB
目次
第3版への推薦の言葉 第2版以前への推薦の言葉 エリック・リースによるまえがき アレックス・オスターワルダーとテンダイ・ヴィキによるまえがき 監訳者まえがき 謝辞 はじめに 第I部 Lean UX へのイントロダクションと基本原則 I.1 第Ⅰ部について 1章 かつてないほどに高まる Lean UX の重要性 1.1 デザインは常に進化している 2章 Lean UX の原則 2.1 Lean UX の基盤 2.2 Lean UX の定義とは? 2.3 Lean UX の原則 2.3.1 「チームビルディング」に関する原則 2.3.2 「チームや組織文化の指針」となる原則 2.3.3 「プロセスの指針」となる原則 2.4 この章のまとめ 3章 成果 3.1 私たちがしている仕事とは何か? 3.1.1 成果についてのストーリー 3.1.2 ストーリーを紐解く:結果(アウトプット)、成果(アウトカム)、影響(インパクト) 3.2 成果、イテレーション、検証 第II部 プロセス II.1 第Ⅱ部について II.2 Lean UX キャンバス 4章 Lean UX キャンバス 4.1 「思い込み」は新たな要件 4.2 Lean UX キャンバス 4.3 キャンバスの使用 4.3.1 どんな時に Lean UX キャンバスを使うべき? 4.3.2 Lean UX キャンバスが最適なのは、初期段階のアイディア? それとも持続的なイノベーション? 4.3.3 誰がキャンバスに取り組むべき? 4.3.4 Lean UX キャンバスにはどれくらいの時間を費やすべき? 4.3.5 Lean UX の実践にはこのキャンバスが必須? 4.3.6 各セクションのファシリテーション 4.4 まとめ 5章 ボックス 1:ビジネスプロブレム 5.1 エクササイズのファシリテーション 5.2 プロブレムステートメントの例 5.3 注意すべきこと 6章 ボックス 2:ビジネスの成果 6.1 カスタマージャーニーの活用 6.1.1 カスタマージャーニーのタイプ:海賊指標(AARRR) 6.1.2 カスタマージャーニーのタイプ:メトリクスマウンテン 6.1.3 メトリクスマウンテンでビジネスの成果に関する対話を促す 6.1.4 カスタマージャーニーのタイプ:サービスジャーニーとユーザーストーリーマップ 6.2 アウトカム-to-インパクトマッピング 6.3 注意すべきこと 7章 ボックス 3:ユーザー 7.1 プロトペルソナのテンプレート 7.2 エクササイズのファシリテーション 7.2.1 早い段階で検証する 7.3 注意すべきこと 8章 ボックス 4:ユーザーの成果とメリット 8.1 エクササイズのファシリテーション 8.2 注意すべきこと 9章 ボックス 5:ソリューション 9.1 エクササイズのファシリテーション 9.1.1 アフィニティマッピング 9.1.2 コラボレーティブデザイン:より体系的なアプローチ 9.2 デザインスタジオの実践 9.2.1 環境の準備 9.2.2 チーム編成 9.2.3 プロセス 9.2.4 事前に用意するもの 9.2.5 課題の定義と制約条件(15 分) 9.2.6 各メンバーによるアイディエーション(10 分) 9.2.7 プレゼンテーションとフィードバック(1 人当たり3分間) 9.2.8 2人1組でのイテレーションとアップデート(10 分) 9.2.9 チーム全体でのアイディエーション(45 分間) 9.2.10 デザインスタジオのアウトプットを活用する 9.3 注意すべきこと 10章 ボックス 6:仮説 10.1 エクササイズのファシリテーション 10.2 仮説の優先順位付け 10.3 注意すべきこと 11章 ボックス 7:最初に学習すべき最重要事項は何か? 11.1 エクササイズのファシリテーション 11.2 注意すべきこと 12章 ボックス 8:MVP と実験 12.1 そもそも、MVP とは何か? 12.1.1 例:ニュースレターを発行すべき? 12.2 MVP を構築するには? 12.2.1 価値を探るために MVP を構築する 12.2.2 実装方法を探るために MVP を構築する 12.2.3 MVP の構築に向けた最後のガイドライン 12.2.4 学習曲線を意識する 12.3 MVP の例 12.3.1 ランディングページ・テスト 12.3.2 機能フェイク 12.3.3 オズの魔法使い 12.3.4 Taproot Plus でのオズの魔法使い 12.4 プロトタイプ 12.4.1 ペーパープロトタイプ 12.4.2 低忠実度のオンスクリーンモックアップ 12.4.3 中〜高忠実度のオンスクリーンプロトタイプ 12.4.4 ノーコード MVP 12.4.5 コーデッドプロトタイプとライブデータ・プロトタイプ 12.4.6 プロトタイプには何を含めるべきか? 12.4.7 デモとプレビュー 12.4.8 例:プロトタイプ MVP を利用する 13章 まとめ 13.1 Lean UX キャンバスを企業で実践する 13.2 Validately:カスタマーインタビューと2日間のプロトタイプ構築でプロダクトを検証 13.3 Kaplan Test Prep:Lean UX を用いて新ビジネスを立ち上げる 第III部 コラボレーション III.1 Lean UX のプロセス 14章 コラボレーティブデザイン 14.1 コラボレーティブなデザイン 14.1.1 コラボレーティブデザイン:インフォーマルなアプローチ 14.1.2 Lean UX とデザインスプリント 14.1.3 Lean UX プロセスでのデザインスプリントの使用 14.2 デザインシステム 14.2.1 デザインシステムとは? 14.2.2 デザインシステムの価値 14.2.3 デザインシステムを担当するチームはプロダクトの開発チームである 14.2.4 ラフスケッチの段階を省略しない 14.3 遠隔地のチームとのコラボレーション 14.3.1 分散型のチームとのコラボレーション 14.3.2 コラボレーションを機能させる 14.3.3 この章のまとめ 15章 フィードバックとユーザーリサーチ 15.1 継続的でコラボレーティブなユーザーリサーチ 15.1.1 コラボレーティブディスカバリ 15.1.2 継続的な学習 15.1.3 ユーザーリサーチの結果から意味のある情報を得る 15.1.4 長期的な視点でパターンを特定する 15.1.5 継続的ディスカバリ、コラボレーティブディスカバリのための調査技法 15.2 この章のまとめ 16章 Lean UX とアジャイル開発の融合 16.1 アジャイルプロセスを自分のものにする 16.1.1 「完了」の再定義 16.1.2 なぜまだスタッガードスプリントが実践されているのか? 16.1.3 デュアルトラックアジャイル 16.2 スクラムのリズムを探り Lean UX の実践方法を構築する 16.2.1 スプリントゴール、プロダクトゴール、マルチスプリントテーマ 16.2.2 デザイナーも必ずプランニングに参加する 16.3 ステークホルダーとリスクダッシュボード 16.3.1 リスクダッシュボード 16.4 成果主義に基づくロードマップ 16.4.1 レビューの頻度 16.4.2 進捗状況の確認 16.5 Lean UX とアジャイル開発の全社的な実践 16.6 この章のまとめ 第IV部 Lean UX を自分の組織で実践する IV.1 第IV部について 17章 Lean UX の実践に際して組織に求められる変革 17.1 組織に求められる変革 17.1.1 組織文化を変える 17.1.2 チーム編成の変更 17.1.3 プロセスを変える 18章 エージェンシーにおける Lean UX 18.1 どのような方式のビジネスをしたいか? 18.2 Lean UX をクライアントに売る秘訣は、期待値を設定すること 18.3 誰も実験には金を払いたがらない 18.4 商談が成立したら、調達に進む 18.5 あなたはもうアウトソーシングパートナーではない 18.6 開発パートナーとサードパーティー・ベンダーについての注意点 18.7 この章のまとめ 19章 最後に 19.1 プロダクトをつくるプロダクト 索引