Running Lean 第3版

―リーンキャンバスから始める継続的イノベーションフレームワーク

[cover photo]
TOPICS
Business/Essay
発行年月日
PRINT LENGTH
400
ISBN
978-4-8144-0026-3
原書
Running Lean, 3rd Edition
FORMAT
Print PDF EPUB
Ebook
3,300円
Ebookを購入する
Print
3,300円

今日、私たちはかつてないほどたくさんのプロダクトを作っていますが、その多くは失敗しています。それは作りたいものが完成しないからでなく、間違った製品を作ることに時間やリソースを費やしているからです。
Running Lean(ラニング・リーン)とは、リソースを使い切る前に最初のプランからうまくいくプランへと反復的に移行する体系的なプロセスです。本書では、アイデアをリーンキャンバスに整理するところから、PMF(製品/市場フィット)を達成して、さらに成長を続けるための継続的イノベーションフレームワークを紹介します。さらに、初期のビジネスモデルを形成する効果的なストレステスト、本当の問題を見つけるための課題発見インタビュー、顧客に「あったらいいな」ではなく「欲しい」と思わせる製品構築プロセスについて解説します。

正誤表

ここで紹介する正誤表には、書籍発行後に気づいた誤植や更新された情報を掲載しています。以下のリストに記載の年月は、正誤表を作成し、増刷書籍を印刷した月です。お手持ちの書籍では、すでに修正が施されている場合がありますので、書籍最終ページの奥付でお手持ちの書籍の刷版、刷り年月日をご確認の上、ご利用ください。

第1刷正誤表

2024年4月17日更新

・48ページ 上から4行目
【誤】他のソフトウェア開発ツールの価格を参考にようと思いましたが、
【正】他のソフトウェア開発ツールの価格を参考にようと思いましたが、

・52ページ 下から6行目
【誤】送料を負担して356日いつでも返品可能にしたりしているでしょうか?
【正】送料を負担して365日いつでも返品可能にしたりしているでしょうか?

・108ページ 上から8行目
【誤】このようにすれば、アイデアから一歩離れて、事業性のレンズでビジネスモデルを見ることできます。
【正】このようにすれば、アイデアから一歩離れて、事業性のレンズでビジネスモデルを見ることできます。

・144ページ 上から4行目
【誤】顧客がジョブを片付けようするときには、
【正】顧客がジョブを片付けようするときには、

・215ページ 上から14行目
【誤】つまり、インタビューでいくつかの質問して、
【正】つまり、インタビューでいくつかの質問して、

・294ページ 上から5行目
【誤】レビューミーティングでは、それを最新バージョンを比較して、
【正】レビューミーティングでは、それを最新バージョン比較して、

目次

推薦の声
まえがき
はじめに

イントロダクション
    2人の起業家の物語
    1年前のこと
        すぐに行動する
        6か月後
        板挟み状態
    順方向の「トラクションファースト」のアプローチ
    成功を決めるのはスキルセットではなくマインドセット
        賭け金が高くなった
        学習の速度は新しい圧倒的な優位性
        新しい世界で成功するには新しいマインドセットが必要
    急がなければアイデアがダメになる
    スティーブがMVPを学ぶ
    MVPから始めない
    起業家の体系的なアプローチ
    著者について
    本書の構成
        第Ⅰ部 設計
        第Ⅱ部 検証
        第Ⅲ部 成長
    対象読者
    サービスや物理的な製品に使えるか?
    実践は理論に勝る

第I部 設計
    I.1 ビジョンには「私」がいる
    I.2 アイデアのひらめきから始まる
    I.3 事業計画書を書かずにリーンキャンバスを使用する
    I.4 ビジネスモデルの設計戦略

1章 アイデアをリーンキャンバスに分解する
    1.1 最初のリーンキャンバスをスケッチする
        1.1.1 顧客セグメント
        1.1.2 課題
        1.1.3 独自の価値提案
        1.1.4 ソリューション
        1.1.5 チャネル
        1.1.6 収益の流れとコスト構造
        1.1.7 主要指標
        1.1.8 圧倒的な優位性
    1.2 リーンキャンバスを洗練させる
        1.2.1 ゴルディロックスの問題をどのように回避するか?
        1.2.2 いつリーンキャンバスを分割するのか?
        1.2.3 スティーブが大きなアイデアを分割する
    1.3 次にやること

2章 需要性のストレステスト
    2.1 より良いの定義
    2.2 イノベーターのバイアスが邪魔
    2.3 イノベーターの贈り物に出会う
        2.3.1 イノベーターの贈り物を開封する
        2.3.2 スティーブがイノベーターの贈り物に挑戦する
    2.4 イノベーターの贈り物でアイデアの需要性をストレステストする
        2.4.1 顧客セグメント:シンプルにする
        2.4.2 アーリーアダプター:ペルソナを使わない
        2.4.3 既存の代替品:カテゴリを超える
        2.4.4 課題:古いやり方で壊れているところは?
        2.4.5 UVP:どのようにスイッチを引き起こすか?
    2.5 スティーブがハンマーの問題を抱えていることに気づく

3章 事業性のストレステスト
    3.1 財務予測ではなくフェルミ推定
        3.1.1 トラクションとは何か?
        3.1.2 顧客ファクトリーへようこそ
    3.2 フェルミ推定でアイデアの事業性をテストする
        3.2.1 スループットの目標を設定する
        3.2.2 アイデアがスループットの目標を達成できるかどうかをテストする
        3.2.3 目標を修正するかビジネスモデルを修正する
    3.3 アイデアに対してフェルミ推定する
    3.4 スティーブがメアリーと一緒にビジネスモデルをレビューする

4章 実現性のストレステスト
    4.1 トラクションの傾き
        4.1.1 スティーブがトラクションロードマップを作成する
    4.2 現在・次回・将来の展開計画
        4.2.1 ステージ1:現在―PSF(課題/解決フィット)
        4.2.2 ステージ2:次回―PMF(製品/市場フィット)
        4.2.3 ステージ3:将来―拡大
    4.3 スティーブが「適切な行動を適切な時期に」の教訓を手に入れる
    4.4 スティーブがオズの魔法使い型MVPを学ぶ
    4.5 スティーブの現在・次回・将来の展開計画

5章 アイデアを明確かつ簡潔に伝える
    5.1 エレベーターピッチとは?
        5.1.1 エレベーターピッチの概要
    5.2 アイデアのさまざまな世界観
        5.2.1 投資家の世界観
        5.2.2 顧客の世界観
        5.2.3 アドバイザーの世界観
    5.3 ビジネスモデルのピッチを伝える
    5.4 ビジネスモデルの10枚のピッチスライド
        5.4.1 需要性
        5.4.2 事業性
        5.4.3 実現性
    5.5 スティーブがビジネスモデルのピッチを共有する

第II部 検証
    II.1 最も弱いつながりにフォーカスする
        II.1.1 専門化の呪いを避ける
        II.1.2 課題を特定する
        II.1.3 可能性のあるソリューションの選択肢を作る
        II.1.4 最も有望な提案に賭ける
    II.2 テスト、テスト、テスト
    II.3 次の行動を決める

6章 90日間サイクルでアイデアを検証する
    6.190 日間サイクル
        6.1.1 典型的な90日間サイクル
    6.2 最初の90日間サイクルの準備
        6.2.1 適切なチームを編成する
        6.2.2 定期的な報告リズムを作る
    6.3 効果的な実験のための7つの習慣
        6.3.11 .期待するアウトカムを事前に宣言する
        6.3.22 .アウトカムの宣言をチームスポーツにする
        6.3.33 .見積りの精度ではなく行為を重視する
        6.3.44 .言葉よりも行動を測定する
        6.3.55 .仮定を反証可能な仮説に変える
        6.3.66 .実験に期限を設定する
        6.3.77 .常に対照群を用意する
    6.4 スティーブが外部に対する説明責任構造を確立する

7章 90日間サイクルをキックオフする
    7.1 スティーブが90日間サイクルのキックオフミーティングを開催する
    7.2 PSFのプレイブック
        7.2.1 顧客が購入するのは製品ではなく約束
        7.2.2 より良い約束をする方法
        7.2.3 PSFはいつ終わるのか?
    7.3 スティーブが90日間サイクルのプランニングミーティングを開催する
    7.4 マフィアオファーキャンペーン
        7.4.1 マフィアオファーの構築
        7.4.2 マフィアオファーキャンペーンの実施
        7.4.3 マフィアオファーキャンペーンをいつ使用するのか
    7.5 スティーブがショートカットしようとしている
        7.5.1 メアリーがスティーブの思い込みを破壊する(再び)
    7.6 アンケートやフォーカスグループをしない
        7.6.1 アンケートは何にでも使えるのか?
        7.6.2 先制攻撃と反論(あるいは顧客にインタビューする必要がない理由)

8章 顧客以上に課題を理解する
    8.1 課題の問題
        8.1.1 事例:課題発見インタビューで新築住宅を販売する
    8.2 大きなコンテキストにフォーカスする:ジョブ理論
        8.2.1 事例:課題発見インタビューでドリルの穴を作る
        8.2.2 より大きなコンテキストを見つける
        8.2.3 より大きなコンテキストのスコープ
        8.2.4 大きくて具体的なコンテキストを掘り下げる
    8.3 課題発見スプリントの実施
        8.3.1 広域課題発見スプリントと狭域課題発見スプリント
        8.3.2 見込み客の発見
        8.3.3 スティーブが最初の課題発見スプリントを開始する
        8.3.4 インタビューの実施
        8.3.5 スティーブがインタビューの台本を作成する
        8.3.6 インサイトの記録
    8.4 スティーブが広域課題発見スプリントの結果をレビューする
    8.5 課題発見はいつ終わるのか?
    8.6 Altverseチームが追加のジョブを明らかにする

9章 スイッチを引き起こすソリューションを設計する
    9.1 スティーブがコンシェルジュ型MVPについて学ぶ
    9.2 ソリューション設計スプリントの実施
        9.2.1 需要性の対応
        9.2.2 事業性の対応
        9.2.3 実現性の対応
    9.3 MVPの5つのP
    9.4 スティーブがMVPの5Pに挑戦する

10章 顧客が断りきれないマフィアオファーを提供する
    10.1 事例:iPadのマフィアオファー
    10.2 マフィアオファー提供スプリントの実施
    10.3 オファーの作成
        10.3.1 顧客の物語のピッチのキャラクターを定義する
        10.3.2 顧客の物語のピッチの構成
        10.3.3 スティーブが顧客の物語のピッチをチームと共有する
    10.4 オファーの提供
    10.5 オファーの最適化
        10.5.1 顧客ファクトリーの指標を毎週測定する
        10.5.2 制約を特定する
        10.5.3 制約を解消する方法を策定する
    10.6 スティーブがチームと一緒に最初のオファー提供スプリントの結果をレビューする
    10.7 オファーの提供はいつ終わるのか?

11章 90日間サイクルレビューを開催する
    11.1 スティーブがメアリーを事前に呼び出す
    11.2 レビューミーティングの準備
        11.2.1 作成物の収集と更新
        11.2.2 進捗報告ピッチのスライドを作成する
    11.3 レビューミーティングの実施
    11.4 スティーブが90日間サイクルレビューを開催する

第III部 成長
    III.1 これからの旅
        III.1.1 MVPのローンチ
        III.1.2 解決/顧客フィット(SCF)
        III.1.3 製品/市場フィット(PMF)

12章 ローンチの準備をする
    12.1 Altverseチームがローンチの準備をする
    12.2 顧客ファクトリーを動かし続ける
        12.2.1 顧客ファクトリーを自動化する
    12.3 価値提供の競争
    12.4 顧客ファクトリーの指標ダッシュボードを拡張する
    12.5 MVPをバッチで展開する
    12.6 Altverseチームがコンシェルジュ型MVPをローンチする

13章 幸せな顧客を作る
    13.1 Altverseチームが行動デザインについて学ぶ
    13.2 幸せな顧客のループ
        13.2.1 機能を押し付けない
        13.2.280 /20の法則
        13.2.3 スイッチを防ぐ
        13.2.4 競合他社を徹底的に調査する
        13.2.5 摩擦を減らす
        13.2.6 科学的な習慣を学ぶ
        13.2.7 顧客の進捗のロードマップを作成する
        13.2.8 顧客のトリガーを引く
        13.2.9 顧客の進捗を支援する
        13.2.10 進捗を強化する
    13.3 Altverseチームが90日間サイクルレビューミーティングを実施する

14章 成長ロケットを見つける
    14.1 Altverseチームが成長ロケットについて学習する
    14.2 ロケットの成長モデル
        14.2.1 ロケットの打ち上げ
    14.33 種類の成長ループ
        14.3.1 収益型成長ループ
        14.3.2 定着型成長ループ
        14.3.3 紹介型成長ループ
        14.3.4 複数の成長ロケットを持てるか?
    14.4 あなたの成長ロケットを見つける
        14.4.1 成長ロケットの選択
        14.4.2 成長ロケットの検証
        14.4.3 成長ロケットの最適化
    14.5 スティーブがメアリーに断れないマフィアオファーを出す

15章 エピローグ
ブートストラップ宣言
参考図書
訳者あとがき