「ヒットする」のゲームデザイン

―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン

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TOPICS
Game
発行年月日
PRINT LENGTH
412
ISBN
978-4-87311-418-7
原書
21st Century Game Design
FORMAT

売れるゲームを作るためにするべきことは何か? この重要な課題を、ゲーム産業に深くかかわる2人のプロが「誰のためにゲームを設計するのか」「そのゲームをどう改良すればいいか」という独自の視点から考察します。本書では、ユーザーモデルの分析や心理学的アプローチの導入、ゲームデザインとマーケティングの融合、ゲーム製作者とゲームプレイヤーの好みの違いの把握、プレイヤーの要求に応えるためのインタフェース、構造要素、ゲーム世界の抽象化手法などを示した上で、モデルごとに用意したケーススタディを紹介します。ゲームデザイナーやマーケティング担当者だけでなく、ゲーム産業にかかわるすべての人にとって必読の一冊です。

目次

鼎談
監訳者まえがき
序文
まえがき
I部 ユーザー
1章 禅ゲームデザイン
    1.1 賢い盲目の象
    1.2 ゲームデザインとは
    1.3 禅ゲームデザインとは
        1.3.1 禅ゲームデザインの基本方針
    1.4 第1の主義:デザインに唯一絶対の方法はない
        1.4.1 7種類のデザイン方法
    1.5 第2の主義:ゲームデザインはニーズを反映する
        1.5.1 参加者と代弁者
        1.5.2 7種類の参加者たち
        1.5.3 参加者の例
    1.6 賢い、盲目の象に戻ろう
2章 市場のためにデザインする
    2.1 人口統計ゲームデザイン
        2.1.1 統計における警告
    2.2 市場クラスターとユーザーモデル
        2.2.1 ハードコアとカジュアルの分類
        2.2.2 ジャンルモデル
        2.2.3 Electronic Artsのユーザーモデル
        2.2.4 ihoboユーザーモデル(2000〜2003年)
    2.3 市場ベクトル
        2.3.1 エバンジェリスト集団
        2.3.2 ターゲット集団
    2.4 市場に浸透させるためのデザインツール
        2.4.1 ゲームプレイ対トイプレイ
        2.4.2 ゲームの操作性の問題
        2.4.3 プレイセッションの長さ
        2.4.4 プレイウィンドウ
    2.5 市場浸透の段階
    2.6 まとめ
3章 Myers-Briggs類型論とゲームユーザー
    3.1 Myers-Briggs二分法
        3.1.1 外向型対内向型(E対I)
        3.1.2 感覚型対直感型(S対N)
        3.1.3 思考型対感情型(T対F)
        3.1.4 判断型対認知型(J対P)
    3.2 16のタイプ
    3.3 マスマーケットユーザー
        3.3.1 ハードコア集団の仮説
        3.3.2 ゲームをどうプレイするか(外向型(E)対内向型(I))
        3.3.3 学習と問題解決(感覚型(S)対直感型(N))
        3.3.4 やる気(思考型(T)対感情型(F))
        3.3.5 ゴール志向(判断型(J)対認知型(P))
        3.3.6 チャレンジ対楽しさ(思考判断型(TJ)対感情認知型(FP))
    3.4 まとめ
4章 DGD1人口統計モデル
    4.1 リサーチ
    4.2 分析
        4.2.1 ハードコア対カジュアル
    4.3 プレイスタイル
        4.3.1 タイプ1:征服者
        4.3.2 タイプ2:マネージャー
        4.3.3 タイプ3:放浪者
        4.3.4 タイプ4:参加者
    4.4 プレイスタイルの分布
        4.4.1 コントロールデータとの比較
        4.4.2 性別
        4.4.3 内向型対外向型
        4.4.4 直感型対感覚型
    4.5 まとめ
5章 プレイヤーの能力
    5.1 フローの体験
        5.1.1 難易度
        5.1.2 ゴールとフィードバック
    5.2 ゲームのタイプ
        5.2.1 競争となりきり
        5.2.2 ビデオゲームにおける運
        5.2.3 眩暈の魅力
        5.2.4 フローとなりきり
    5.3 気質論
        5.3.1 4つの気質
        5.3.2 4気質が持つスキルセット
    5.4 DGD1モデルと気質のスキルセット
        5.4.1 フローとDGD1モデル
        5.4.2 タイプ1 征服者(戦略・後方支援)
        5.4.3 タイプ2 マネージャー(戦略・戦術)
        5.4.4 タイプ3 放浪者型(外交・戦術)
        5.4.5 タイプ4 参加者型(外交・後方支援)
        5.4.6 ハードコア集団とカジュアル集団
    5.5 まとめ
II部 デザイン
6章 ゲームデザインの基礎
    6.1 開発フェーズ
        6.1.1 第1フェーズ:コンセプト
        6.1.2 第2フェーズ:初期デザイン
        6.1.3 第3フェーズ:拡張
        6.1.4 第4フェーズ:収縮
    6.2 デザインプロセスを研究する
    6.3 タイトなデザイン
        6.3.1 トランプゲームをデザインする
        6.3.2 タイトなトランプゲーム
        6.3.3 タイトなデザインの目標
    6.4 弾力性のあるデザイン
        6.4.1 カードを用いたボードゲームをデザインする
        6.4.2 弾力性のタイプ
        6.4.3 弾力性デザインの目標
    6.5 広範囲なデザイン
        6.5.1 テーブルトークロールプレイングゲーム
        6.5.2 RPGテンプレート
        6.5.3 仕組みを変える
        6.5.4 広範囲にすることのコスト
        6.5.5 広範囲なデザインの危険性
    6.6 プレゼンテーションのジレンマ
    6.7 まとめ
7章 インタフェースデザインの原則
    7.1 5つの黄金律
        7.1.1 ルール1:一貫性を持つ
        7.1.2 ルール2:ゲームプレイの実行に簡単なインタフェースを用いる
        7.1.3 ルール3:なじみのあるものを使う
        7.1.4 ルール4:1つのボタンに1つの機能
        7.1.5 ルール5:学習曲線を構築する
    7.2 5つの注意
        7.2.1 注意1:ショートカットは上級ユーザー向けのみ
        7.2.2 注意2:すばやい理解にはアイコンを、わかりやすさは文章で
        7.2.3 注意3:インタラクティブでないつながりを飛ばせるようにする
        7.2.4 注意4:オプションの提供とオプションの保存
        7.2.5 注意5:文書化せよ
    7.3 学習曲線
    7.4 アクションスペースの主観的な指標
        7.4.1 操作の次元
        7.4.2 アクションの深度
    7.5 コンセプトモデル
        7.5.1 複数のプラットフォーム向けにコンセプトモデルをデザインする
    7.6 没入型メニュー
    7.7 チュートリアル
        7.7.1 操作一覧カード
        7.7.2 トレーニングムービー
        7.7.3 リニアエクササイズ
        7.7.4 ゴール志向チュートリアル
        7.7.5 ヘルプサイン
        7.7.6 インゲームマニュアル
        7.7.7 状況対応コメント
        7.7.8 プロンプト付きのチェックリスト
        7.7.9 ジグザグ提示
    7.8 まとめ
8章 ゲーム世界観
    8.1 世界観の動機
        8.1.1 技術的な限界
        8.1.2 予算の限界
        8.1.3 目標
    8.2 世界観
        8.2.1 論理と現実
        8.2.2 視点
        8.2.3 アバターとエージェント
        8.2.4 世界を分割する
        8.2.5 時間
    8.3 まとめ
9章 アバターの表象
    9.1 世界、アバター、プレイヤーの関係
        9.1.1 行動の背後にある表象
        9.1.2 キャラクター演技対キャラクター表現
    9.2 アバターの表象
        9.2.1 死
        9.2.2 時間
        9.2.3 ゲーム世界とのやり取り
        9.2.4 アバターの能力
        9.2.5 対立
    9.3    まとめ
10章 ゲーム構造
    10.1 ルート探索とハウスキーピング
        10.1.1 ハウスキーピング的要素、ルート探索的要素、そしてユーザー層
    10.2 環境の進化
        10.2.1 不連続および連続するステージ
        10.2.2 ドメインと連続する世界
    10.3 前進の仕組み
        10.3.1 障害
        10.3.2 キーアイテム
    10.4 プレイグラウンドの世界
    10.5 ブレッドクラムとファネリング(誘導)
    10.6 やりこみ要素
    10.7 セーブ機能
        10.7.1 どこでもセーブ
        10.7.2 クイックセーブ
        10.7.3 セーブポイント
        10.7.4 チェックポイントセーブ
        10.7.5 オートセーブ
        10.7.6 差分セーブ
        10.7.7 セーブスロット
        10.7.8 制限セーブ
        10.7.9 ブックマーク
    10.8 まとめ
11章 ジャンル:アクションゲーム
    11.1 ジャンルの説明
        11.1.1 ジャンルの生成
        11.1.2 ジャンルのコンテンツ
        11.1.3 ジャンル用語の使用
    11.2 ジャンルの分類
    11.3 アクションゲーム
        11.3.1 シューティング
        11.3.2 プラットフォームゲーム
        11.3.3 格闘ゲーム
        11.3.4 レース
        11.3.5 サバイバルホラー
        11.3.6 ステルスアクション
    11.4 まとめ
12章 ジャンル:探求、戦略、 シミュレーション
    12.1 探求(クエスト)
        12.1.1 アドベンチャー
        12.1.2 ロールプレイングゲーム
    12.2 ストラテジーゲーム
        12.2.1 ターン制ストラテジー
        12.2.2 部隊ベース戦術
        12.2.3 リアルタイムストラテジー(RTS)
        12.2.4 戦略探求
    12.3 シミュレーション
        12.3.1 乗り物シミュレーション
        12.3.2 スポーツ
        12.3.3 シミュレーションゲーム
        12.3.4 ライフシミュレーション
    12.4 そのほか
        12.4.1 パズル
        12.4.2 リズムアクション
        12.4.3 伝統ゲーム
        12.4.4 パーティゲーム
    12.5 まとめ
13章 ゲーム改革:独創性とクレオド
    13.1 クレオド
    13.2 創造性の爆発
    13.3 アンダーグラウンド
    13.4 絶滅
    13.5 保守性対独創性
    13.6 まとめ
付録A ゲーム市場の生態系とネットワーク構造の変化をどう捉えるか
    A.1 ゲームマーケットはどういう生態系なのか?
    A.2 影響力のあるユーザーとは誰なのか?
        A.2.1 情報伝播の範囲
        A.2.2 情報交換の密度(持続性や頻度)
        A.2.3 情報伝播の経路の性質
付録B 用語解説
付録C 参照文献
索引