ゲームクリエイターが知るべき97のこと

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  • 2012年11月 発行
  • 224ページ
  • ISBN978-4-87311-570-2
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コンピュータゲーム開発は、ソフトウェアやエンターテインメント産業の未来そのものです。そこでは、エンジニアリングとアートそしてエンターテインメントビジネスのノウハウが総合的に融合し、互いに協力しながら、また触発し合いながら世界をターゲットにした作品が生み出され続けています。しかし、開発にかかわる専門家の領域が非常に多岐に渡るため、その総合的な姿をパブリックに示す機会はなかなかありませんでした。本書は、その答えです。経験豊かなプロが自らの体験を踏まえて、ゲーム制作のさまざまな側面を語ります。ゲームクリエイターのみならず、すべてのソフトウェア開発者を勇気づけ、新たな気づきをもたらす一冊です。

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はじめに

01 「勝手にテコ入れゲーム企画」を考えよう!
      石川 淳一
02 誰でもできることから始める
      石倉 力
03 プログラマの「ゲーム作り」への情熱
      石畑 義文
04 ゲームクリエイターは何でもできた方がいい
      石原 恒和
05 君は反省し続ける事ができるか?
      今給黎 隆
06 お宝と燃料を同時に手に入れよう!
      岩出 敬
07 私たちは誰のためにゲームを作っているか
      宇佐見 公介
08 ピグライフをつくるときに考えたこと
      浦野 大輔
09 ムダなムダを徹底的に切り捨てる
      益 弘和
10 面白さには旬がある
      遠藤 雅伸
11 理論を軽視しないこと
      大垣 真二
12 限られたリソースの中で 〜サーバ運用の現場から〜
      大澤 範之
13 神は細部に宿りたまう
      大野 功二
14 面白くならなくてもいいから、短時間で作ってみよう
      大前 広樹
15 ゲーム創りを楽しむための3つのポイント
      岡本 征史
16 多様化するアニメーターの役割
      金久保 哲也
17 明日を創るゲームテクノロジーへの挑戦
      大野 功二
18 運命のドア
      金子 晃也
19 チケット駆動開発と自動化
      粉川 貴至
20 テクニカルアーティストが持つ責任
      亀井 敏征
21 魅力的なグラフィクスのために心に留めておくべきこと
      川瀬 正樹
22 頭の中に完成形は出来ているか
      北村 浩久
23 どこまでがゲームなのか、ゲームデザインなのか
      鬼頭 雅英
24 「それを最初に思いついたのは僕だ」で、それがどうした。
      木下 昌也
25 ユーザー視点を意識しよう
      木本 旬
26 リーダーシップとはなんぞや?
      窪 洋一
27 UIの「正解」を求めて
      栗城 桂子
28 コンテンツビジネスからコンテンツサービスビジネスへ
      郷田 努
29 継続的デリバリー
      粉川 貴至
30 ゲームのサウンドデザイナーとして
      小塩 広和
31 ゲームの「技術」とは何か
      五反田 義治
32 作業フローのクリティカル・パスに効く開発環境
      後藤 誠
33 チヤホヤされるための努力
      小林 貴樹
34 チームで試行錯誤する
      小林 俊仁
35 ユーザー目線・ビジネス目線・クリエイティブ目線
      齊藤 康幸
36 価値の高い人間となるためには
      崎元 仁
37 半歩だけ先を行く「凡人」の仕事術
      佐々木 久美
38 違和感を見逃さない
      佐々木 瞬
39 スケールアウトせよ
      佐藤 良
40 世の中から戦争をなくす
      佐藤 類
41 趣味丸出しの製品づくりのために
      佐野 信義
42 普通になった「ゲーム」を作るときに知るべき1つのこと
      椎葉 忠志
43 ゲームデザイナーがアイデアに困ったときは
      塩川 洋介
44 体験からイノベーションを起こそう
      清水 亮
45 バランスの破綻を防ぐゲームデザイン
      下田 賢佑
46 主観無き開発は無力
      下田 星児
47 パラダイムシフトと技術
      辛 孝宗
48 ゲーム制作者にとって大事なもの
      鈴木 健夫
49 開発機材との付き合い方
      砂塚 佳成
50 テクニカルアートの魂(soul)
      Steve Theodore
50 The soul of technical art
      Steve Theodore
51 変化は来る、生き残っていくために
      世古口 拓也
52 オンラインゲームサーバーの開発
      節政 暁生
53 「伝える」プロデュース
      高木 謙一郎
54 ときには匿名で活動してみよう
      高橋 啓治郎
55 スピードこそが重要
      竹内 将典
56 良い開発環境の作り方
      多田 航
57 楽しいと思った事象を構造化し、パターン認識で捉えること
      田中 泰生
58 違和感を大切に
      谷口 勝也
59 シェイクスピアを読め! 歌舞伎を観よ!
      塚本 昌信
60 まず、今居る場所で改革せよ
      土田 善紀
61 コミュニティ時代におけるゲームビジネスの一提案
      土屋 暁
62 応用力を高めるために基礎を学ぼう
      五反田 義治
63 プロデューサーについて少し話したいこと
      照山 茂行
64 ミドルウェアを賢く選ぶ
      Mark DeLoura
64 Choosing Middleware Wisely
      Mark DeLoura
65 僕が“世界水準”を意識できるようになったきっかけ
      戸島 壮太郎
66 「モデル検査」のススメ
      長久 勝
67 待ち時間を無くせ
      中嶋 謙互
68 ゲームサウンドデザインという世界
      中西 哲一
69 ゲーム体験を伝える想像力
      中村 勲
70 モノ作りの宿命
      名越 稔洋
71 もっとプログラムを身近な遊び道具にしたい
      小林 貴樹
72 ゲーム開発はチームワーク
      橋本 祐介
73 ゲームクリエーターは全てを知っていなければならない
      林 洋人
74 ゲームプロデューサーが知るべき3つのこと
      伴 哲
75 映像系プログラマが音の世界に飛び込んで
      土田 善紀
76 手放せば、楽になりますよ
      日比野 則彦
77 専門化を疑うべき時
      平山 尚
78 「知識ベースの理解」と「構造ベースの理解」
      深澤 正俊
79 ゲームクリエイターがゲームでないものを作る時代
      深田 浩嗣
80 動的言語を併用しよう
      中嶋 謙互
81 VCと付き合う
      福島 道宣
82 自分自身のベクトルを合わす
      藤村 幹雄
83 インターネットにおけるゲームのインパクト、あるいはその逆
      藤本 真樹
84 仕組みが理解できる。それがテクニカルアーティスト
      麓 一博
85 ゲームのコントロールをシンプルに
      Ryan Payton
85 SIMPLIFY YOUR GAME CONTROLS
      Ryan Payton
86 残念な現場
      細江 慎治
87 とあるオンラインゲーム開発会社の話
      本城 嘉太郎
88 音楽家的ゲーム考
      松浦 雅也
89 師匠であるO先輩に教えてもらった事
      松下 正和
90 我が社は3Kゲーム
      森川 幸人
91 英語学習を「ゲーム」にしよう
      矢澤 竜太
92 ゲームにおける物理モデル音源の現実と未来
      矢島 友宏
93 世界は宝の山である
      簗瀬 洋平
94 GDCの歩き方
      林 洋人
95 アジャストする力
      山野辺 一記
96 一回捨てませんか?
      平山 尚
97 ゲームを通して友人との共通の思い出を生産すること
      吉田 大成

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