Lean UX

―リーン思考によるユーザエクスペリエンス・デザイン

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TOPICS
Design , Business/Essay
発行年月日
PRINT LENGTH
192
ISBN
978-4-87311-661-7
原書
Lean UX
FORMAT
PDF EPUB
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2,420円
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本書はリーンスタートアップの手法をUX(ユーザエクスペリエンス)に応用させたものです。構築・計測・学習ループをUXデザインに応用することによって、最適なデザインに最短で到達する方法を解説します。開発者やプロダクトマネージャ、マーケティング担当者などデザイナーではない人と透明性のあるコラボレーションが可能になり、部門や領域横断的なチームでも大きな効果を発揮します。エクスペリエンスのデザインに重点を置くことで、プロジェクトの効率化を実現する本書は、デザイナーはもちろん、その他UXに関わるすべての人に必携の一冊です。

THE LEAN SERIESとは

エリック・リースがキュレータを務め、各分野の最高の人材が重要なトピックについて執筆した書籍を集めたものです。リーンスタートアップを実践レベルまで掘り下げ、読者がすぐに使える情報を提供します。

The Lean Series特設サイト

目次

本書への推薦の言葉
エリック・リースによるまえがき
監訳者まえがき
はじめに

第I部 イントロダクションと原則

1章 なぜLean UXなのか?

2章 原則
    2.1 Lean UXの3つの基盤
    2.2 原則
        2.2.1 原則:部門/領域横断的なチーム
        2.2.2 原則:小規模、専任、同一場所
        2.2.3 原則:進捗 = 結果(アウトプット)ではなく、成果(アウトカム)
        2.2.4 原則:課題焦点型のチーム
        2.2.5 原則:無駄を取り除く
        2.2.6 原則:バッチサイズは小さく
        2.2.7 原則:継続的な発見
        2.2.8 原則:GOOB――新たなユーザ中心思考
        2.2.9 原則:共通理解
        2.2.10 原則:アンチパターン――ロックスター、エバンジェリスト、忍者
        2.2.11 原則:仕事の外面化
        2.2.12 原則:分析よりも形にする
        2.2.13 原則:成長よりも学習
        2.2.14 原則:失敗を許容する
        2.2.15 原則:中間成果物中心の仕事の進め方からの脱却
    2.3  原則についてのまとめ

第II部 プロセス

3章 ビジョン、フレーミング、成果
    3.1 前提
        3.1.1 手法:前提の宣言
        3.1.2 手法:課題ステートメント
        3.1.3 仮説
        3.1.4 サブ仮説:仮説をさらに分割する
        3.1.5 仮説ステートメントの作成
    3.2 成果
    3.3 ペルソナ
        3.3.1 プロトペルソナ
        3.3.2 機能
    3.4 サブ仮説を組み立てる
    3.5 結論

4章 コラボレーティブ・デザイン
    4.1 コラボレーティブ・デザインの実践
    4.2 デザインスタジオ
        4.2.1 デザインスタジオの実行
        4.2.2 スタイルガイド
        4.2.3 スタイルガイドの作成
        4.2.4 スタイルガイドのメンテナンス
    4.3 ケーススタディ
        4.3.1 スタイルガイドに含まれるもの
        4.3.2 良いスタイルガイドの特徴
        4.3.3 スタイルガイドを作成するには?
        4.3.4 スタイルガイドのメンテナンス
        4.3.5 スタイルガイドはデザイナーだけのものではない
        4.3.6 ライブスタイルガイドについて
    4.4 地理的に分散したチームとのコラボレーション
        4.4.1 世界規模でのコラボレーティブ・デザイン・セッション

5章 MVPと実験
    5.1 MVPと実験について
    5.2 MVPのフォーカス
    5.3 MVPの作成
        5.3.1 プロトタイプ
        5.3.2 ラフなプロトタイプ:ペーパー
        5.3.3 ラフなプロトタイプ:クリック可能なワイヤーフレーム
        5.3.4 高度なプロトタイプ
        5.3.5 コーデッド・プロトタイプ
    5.4 プロトタイプには何を含めるべきか?
        5.4.1 デモとプレビュー
    5.5 すべてをまとめる:プロトタイプMVPの適応
        5.5.1 非プロトタイプMVP
    5.6 非プロと他オプMVPの種類
    5.7 ハイブリッドと創造性
    5.8 結論

6章 フィードバックとリサーチ
    6.1 継続的およびコラボレーティブ
        6.1.1 コラボレーティブ・ディスカバリ
        6.1.2 継続的ディスカバリ
        6.1.3 評価環境を単純化する
        6.1.4 誰が観察すべきか?
        6.1.5 参加者の手配について
    6.2 ケーススタディ:Meetup社での「毎週木曜日の3人のユーザ」
        6.2.1 リサーチ結果から意味のある情報を得る――チームによる活動
        6.2.2 混乱、矛盾、不明瞭
        6.2.3 パターンを長期な視点で特定する
        6.2.4 どのような状態でも評価する
        6.2.5 スケッチ
        6.2.6 スタティックなワイヤーフレーム
        6.2.7 高度なビジュアル・モックアップ(クリック不可)
        6.2.8 モックアップ(クリック可能)
        6.2.9 コーデッド・プロトタイプ
    6.3 継続的ディスカバリとコラボレーティブ・ディスカバリの技法の監視
        6.3.1 カスタマー・サービス
        6.3.2 オンサイトでのフィードバック・アンケート調査
    6.4 結論

第III部 実践

7章 Lean UXとアジャイルの統合
    7.1 いくつかの定義
    7.2 スタッガード・スプリントを越えて
    7.3 Lean UXをスクラムのリズム内に構築する
        7.3.1 テーマ
        7.3.2 スケッチと概念化のためのキックオフ・セッション
    7.4 参加
    7.5 デザインはチーム・スポーツである――knowsyのケーススタディ
        7.5.1 The Innovation Games Companyの例
        7.5.2 ビジョンの共有が、各人の作業を強化する
    7.6 スクラムチームを越えて
    7.7 結論

8章 組織的な移行
    8.1 移行:成果
    8.2 移行:役割
    8.3 移行:UXデザイナーの新たな技能
    8.4 移行:部門/領域横断的なチーム
    8.5 移行:小さなチーム
    8.6 移行:ワークスペース
    8.7 移行:ヒーローは不要
    8.8 BDUFは要らない
    8.9 移行:スピードが第一、美しさはその次
    8.10 移行:課題解決に価値を置く
    8.11 移行:UXの負債
    8.12 移行:エージェンシーは中間生成物ビジネスである
        8.12.1 開発パートナーについての簡単なメモ
    8.13 変化:サードパーティー・ベンダーとの連携
    8.14 移行:文書化基準
    8.15 移行:状況の現実的な理解
    8.16 移行:問題への対処
    8.17 最後に
    8.18 結論

索引