初めてのAndroid

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TOPICS
Programming
発行年月日
PRINT LENGTH
260
ISBN
978-4-87311-409-5
原書
Hello, Android
FORMAT
Print
2,420円
この商品は品切れ再入荷未定です

Androidは、GoogleとOpen Handset Allianceによって作られたオープンソースの新しいソフトウェアツールキットです。今後、数百万台の携帯電話やその他のモバイルデバイスに搭載され、アプリケーションデベロッパにとって重要なプラットフォームになることが予想されています。本書はサンプルコードとともに、Androidプログラミングの基礎から高度なトピックまでを解説し、今までのモバイルプログラミングとは異なるAndroidに特有の手順や作法など、Androidで開発を始めるために必要な知識を効率良く学ぶことができる入門書です。

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目次

謝辞
序章
Androidの特徴
対象となる読者
本書の構成
オンラインリソース
まとめと次の予告
第1部 Android入門
第1章 クイックスタート
	1.1 ツールのインストール
		1.1.1 Java 5.0+
		1.1.2 Eclipse
		1.1.3 Android
		1.1.4 Eclipseプラグインの設定
	1.2 最初のプログラムの開発
	1.3 エミュレータ上での実行
	1.4 実機での実行
	1.5 まとめと次の予告
第2章 基本コンセプト
	2.1 大きな構図
		2.1.1 Linuxカーネル
		2.1.2 ネーティブライブラリ
		2.1.3 Androidランタイム
		2.1.4 アプリケーションフレームワーク
		2.1.5 アプリケーション
	2.2 生きているアプリケーション
		2.2.1 プロセス!=アプリケーション
		2.2.2 Androidのライフサイクル
	2.3 開発のための部品
		2.3.1 アクティビティ
		2.3.2 インテント
		2.3.3 サービス
		2.3.4 コンテンツプロバイダ
	2.4 リソースの使い方
	2.5 アクセス保護とセキュリティ
	2.6 まとめと次の予告
第2部 Androidの基礎
第3章 ユーザインタフェースのデザイン
	3.1 数独サンプルについて
	3.2 宣言によるデザイン
	3.3 オープニング画面の作成
	3.4 代替リソースを使う
	3.5 Aboutボックスの実装
	3.6 テーマの適用
	3.7 メニューの追加
	3.8 Settingsの追加
	3.9 新しいゲームの開始
	3.10 ログメッセージを使ったデバッグ
	3.11 デバッガによるデバッグ
	3.12 ゲームの終了
	3.13 まとめと次の予告
第4章 2Dグラフィックスを探る
	4.1 基礎の勉強
		4.1.1 Color
		4.1.2 Paint
		4.1.3 Canvas
		4.1.4 Path
		4.1.5 Drawable
	4.2 数独にグラフィックスを追加する
		4.2.1 ゲームの開始
		4.2.2 Gameクラスの定義
		4.2.3 PuzzleViewクラスの定義
		4.2.4 盤面の描画
		4.2.5 数値の描画
	4.3 入力の処理
		4.3.1 選択されたマスの定義と更新
		4.3.2 数値の入力
		4.3.3 ヒントの追加
		4.3.4 画面を揺らす
	4.4 その他の部分
		4.4.1 キーパッドの作成
		4.4.2 ゲームロジックの実装
		4.4.3 その他
	4.5 改良の方向
	4.6 まとめと次の予告
第5章 マルチメディア
	5.1 オーディオの再生
	5.2 ビデオの再生
	5.3 数独にサウンドを追加する
	5.4 まとめと次の予告
第6章 ローカルデータの保存
	6.1 数独へのオプションの追加
	6.2 途中経過の保存と復元
	6.3 現在位置の記憶
	6.4 内部ファイルシステムへのアクセス
	6.5 SDカードへのアクセス
	6.6 まとめと次の予告
第3部 基礎を超えて
第7章 世界との接続
	7.1 インテントによるブラウジング
	7.2 ViewによるWebアクセス
	7.3 JavaScriptとJavaのやり取り
	7.4 Webサービスの使い方
	7.5 まとめと次の予告
第8章 位置情報の利用とセンサー
	8.1 位置情報
		8.1.1 私はどこ?
		8.1.2 位置の更新
		8.1.3 エミュレータに関する注意
	8.2 センサーの活用
		8.2.1 さまざまなセンサー
		8.2.2 センサーから読み出した値の解釈
		8.2.3 エミュレータに関する注意
	8.3 鳥瞰図
		8.3.1 MapViewの組み込み
		8.3.2 準備
		8.3.3 エミュレータに関する注意
	8.4 まとめと次の予告
第9章 SQLを使いこなす
	9.1 SQLite入門
	9.2 SQLの復習
		9.2.1 DDL文
		9.2.2 変更文
		9.2.3 クエリー文
	9.3 データベースサンプル
		9.3.1 SQLiteOpenHelperの使い方
		9.3.2 メインプログラムの定義
		9.3.3 レコードの追加
		9.3.4 クエリーの実行
		9.3.5 クエリーの結果の表示
	9.4 データバインド
	9.5 ContentProviderの使い方
		9.5.1 メインプログラムの書き換え
		9.5.2 レコードの追加
		9.5.3 クエリーの実行
	9.6 ContentProviderの実装
	9.7 まとめと次の予告
第10章 OpenGLによる3Dグラフィックス
	10.1 3Dグラフィックスの基礎知識
	10.2 OpenGL入門
	10.3 OpenGLプログラムの開発
	10.4 スレッドの管理
	10.5 モデルの構築
	10.6 ライト、カメラ…
	10.7 アクション!
	10.8 テクスチャの適用
	10.9 透けて見える箱
	10.10 まとめと次の予告
第4部 付録
付録A JavaとAndroid、言語とAPIの違い
    A.1 言語
        A.1.1 言語レベル
        A.1.2 組み込みデータ型
        A.1.3 マルチスレッドと同期
        A.1.4 リフレクション
        A.1.5 ファイナライゼーション
    A.2 標準ライブラリ
        A.2.1 サポートされているもの
        A.2.2 サポートされていないもの
    A.3 サードパーティライブラリ
付録B 参考文献
付録C 数独に問題の自動生成機能を加える
    C.1 自動生成エンジン
    C.2 自動生成エンジンパッケージ
        C.2.1 自動生成パッケージの導入
    C.3 Patternクラスの定義
    C.4 問題の生成
    C.5 マルチスレッド化
    C.6 まとめ
索引