「本書ではActionScriptプログラミングの基礎を徹底的に、明確性と正確性を持って取り上げます。ほかに例を見ないこの正確性と詳細性は、丸10年にわたるActionScriptの日々のリサーチと、実際のプログラミング体験、Adobeのエンジニアたちへの厚かましいまでの聞き取りのたまものです。」(「はじめに」より)――すべてのActionScriptユーザーへ贈るActionScriptコミュニティの第一人者、Colin Moockによる労作。ActionScriptを細部に至るまで詳しく解説し、重要な概念についての理解を深めることができます。初心者プログラマーからプロフェッショナルな開発者まで、あらゆるユーザーを対象としたActionScript解説書の決定版です。
詳説 ActionScript 3.0
Colin Moock 著 、永井 勝則 訳
![[cover photo]](https://www.oreilly.co.jp/books/images/picture_large978-4-87311-387-6.jpeg)
- TOPICS
- Programming , Web
- 発行年月日
- 2008年11月
- PRINT LENGTH
- 1044
- ISBN
- 978-4-87311-387-6
- 原書
- Essential ActionScript 3.0
- FORMAT
目次
目次 日本の読者の皆さんへ 序文 はじめに 迷子にならない方法 ―訳者まえがきに代えて 第1部 ゼロからのActionScript 1章 コア概念 1.1 ActionScriptコードを記述するツール 1.2 Flashクライアントランタイム環境 1.3 コンパイル 1.4 簡単な復習 1.5 クラスとオブジェクト 1.6 プログラムの作成 1.7 パッケージ 1.8 クラスの定義 1.9 VirtualZooの復習 1.10 コンストラクタメソッド 1.11 オブジェクトの作成 1.12 変数と値 1.13 コンストラクタパラメータとコンストラクタ引数 1.14 式 1.15 変数の値を別の変数に代入する 1.16 ペット用のインスタンス変数 1.17 インスタンスメソッド 1.18 メンバーとプロパティ 1.19 仮想動物園の復習 1.20 少し休憩! 2章 条件とループ 2.1 条件 2.2 ループ 2.3 Boolean論理 2.4 クラスとオブジェクトに戻る 3章 再びインスタンスメソッド 3.1 thisキーワードの省略 3.2 バインドメソッド 3.3 オブジェクトの状態を調べるメソッドと変更するメソッドの使用 3.4 getメソッドとsetメソッド 3.5 数が不確定のパラメータの処理 3.6 次はクラスレベルの情報と振る舞い 4章 静的変数と静的メソッド 4.1 静的変数 4.2 定数 4.3 静的メソッド 4.4 クラスオブジェクト 4.5 C++、Javaの用語との比較 4.6 次は関数 5章 関数 5.1 パッケージレベルの関数 5.2 ネストされた関数 5.3 ソースファイルレベルの関数 5.4 関数内からの定義へのアクセス 5.5 値としての関数 5.6 関数リテラルのシンタックス 5.7 再帰関数 5.8 VirtualZooプログラムで関数を使用する 5.9 次はクラスへ戻ります 6章 継承 6.1 継承入門 6.2 インスタンスメソッドのオーバーライド 6.3 サブクラス内のコンストラクタメソッド 6.4 クラスの拡張とメソッドのオーバーライドの防止 6.5 ビルトインクラスのサブクラス化 6.6 継承の理論 6.7 抽象はサポートされない 6.8 継承を仮想動物園プログラムで使用する 6.9 いよいよ実行! 7章 プログラムのコンパイルと実行 7.1 Flashオーサリングツールを使ったコンパイル 7.2 Flex Builderを使ったコンパイル 7.3 mxmlcを使ったコンパイル 7.4 コンパイラ制限 7.5 コンパイル処理とクラスパス 7.6 strictモードコンパイルとstandardモードコンパイル 7.7 Flex Builderでstandardモードによるコンパイルを有効にする 7.8 Flashオーサリングツールでstandardモードによるコンパイルを有効にする 7.9 お楽しみはこれからです 8章 データ型と型チェック 8.1 データ型と型注釈 8.2 型指定のない変数、パラメータ、戻り値、式 8.3 strictモードの3つの特殊な場合 8.4 型注釈を行わなかった場合の警告表示 8.5 コンパイル時の参照エラーの検出 8.6 キャスト 8.7 プリミティブ型への変換 8.8 デフォルトの変数値 8.9 nullとundefined 8.10 VirtualZooでのデータ型 8.11 次もさらにデータ型 9章 インターフェイス 9.1 インターフェイスの例 9.2 インターフェイスと複数のデータ型のクラス 9.3 インターフェイスのシンタックスとその使用 9.4 複数型に関するもう1つの例 9.5 さらにエッセンスへ 10章 ステートメントと演算子 10.1 ステートメント 10.2 演算子 10.3 演算子の概要 10.4 次は情報のリストの管理 11章 配列 11.1 配列とは? 11.2 配列の構造 11.3 配列の作成 11.4 配列のエレメントの参照 11.5 配列の大きさを求める 11.6 配列へのエレメントの追加 11.7 エレメントの配列から削除 11.8 toString( )メソッドを使った配列の内容のチェック 11.9 多次元配列 11.10 次はイベント 12章 イベントとイベント処理 12.1 ActionScriptのイベントの基本 12.2 ターゲットオブジェクトへのアクセス 12.3 リスナーを登録したオブジェクトへのアクセス 12.4 イベントのデフォルト動作の回避 12.5 イベントリスナーの優先度 12.6 イベントリスナーとメモリ管理 12.7 カスタムイベント 12.8 ActionScriptのイベントアーキテクチャにおけるイベントタイプの弱点 12.9 セキュリティ境界を越えたイベント処理 12.10 次は何? 13章 例外とエラー処理 13.1 例外処理のサイクル 13.2 複数のタイプの例外処理 13.3 例外のバブリング 13.4 finallyブロック 13.5 ネストされた例外 13.6 try/catch/finallyの制御フローの変更 13.7 ビルトインの例外の処理 13.8 さらに本質的な核心へ 14章 ガベージコレクション 14.1 ガベージコレクションに対する適格性 14.2 インクリメンタル・マークアンドスイープ 14.3 オブジェクトの内部的な破棄 14.4 オブジェクトの非アクティブ化 14.5 ガベージコレクションのデモ 14.6 ActionScriptの奥地へ 15章 ダイナミックなActionScript 15.1 ダイナミックなインスタンス変数 15.2 インスタンスへの新しい振る舞いのダイナミックな追加 15.3 変数とメソッドのダイナミックな参照 15.4 ダイナミックなインスタンス変数を使った参照テーブルの作成 15.5 関数を使ったオブジェクトの作成 15.6 プロトタイプオブジェクトを使ってクラスを補強する 15.7 プロトタイプチェーン 15.8 さらに前進! 16章 スコープ 16.1 グローバルスコープ 16.2 クラスのスコープ 16.3 静的メソッドのスコープ 16.4 インスタンスメソッドのスコープ 16.5 関数のスコープ 16.6 スコープのまとめ 16.7 内部メカニズムの詳細 16.8 withステートメントを使ったスコープチェーンの展開 16.9 次は名前空間 17章 名前空間 17.1 名前空間で使用される用語 17.2 ActionScriptの名前空間 17.3 名前空間の作成 17.4 名前空間を使った変数とメソッド定義の修飾 17.5 修飾された識別子 17.6 名前空間の動作サンプル 17.7 名前空間へのアクセス可能性 17.8 修飾された識別子の可視性 17.9 修飾された識別子の比較 17.10 名前空間の値の代入と受け渡し 17.11 オープンな名前空間とuse namespaceディレクティブ 17.12 アクセス制御指定子のための名前空間 17.13 名前空間の実用例 17.14 最後のコアトピック 18章 XMLとE4X 18.1 階層としてXMLデータを理解する 18.2 E4XでXMLデータを表す 18.3 E4Xを使ったXMLデータの作成 18.4 XMLデータへのアクセス 18.5 for-each-inとfor-inを使ったXMLの処理 18.6 子孫へのアクセス 18.7 XMLデータのフィルタリング 18.8 XMLツリーのトラバース 18.9 新しいXML内容の変更と作成 18.10 XMLデータのロード 18.11 XML名前空間の使用 18.12 XMLとXMLListのストリングへの変換 18.13 E4Xにおける等価の判定 18.14 学ぶことはまだまだ 19章 Flash Playerのセキュリティ制限 19.1 本章で扱わない事項 19.2 ローカル領域、リモート領域、リモート区域 19.3 セキュリティサンドボックスタイプ 19.4 セキュリティの一般化は危険 19.5 コンテンツのロード、データとしてのコンテンツへのアクセス、クロススクリプティング、 データのロードにかかる制限 19.6 ソケットのセキュリティ 19.7 セキュリティの想定例 19.8 ローカルセキュリティサンドボックスタイプの選択 19.9 配布者の許可(ポリシーファイル) 19.10 作成者の許可(allowDomain( )) 19.11 読み込みロード 19.12 セキュリティ違反の処理 19.13 セキュリティドメイン 19.14 セキュリティに関連する開発によく起こる2つの問題 19.15 第2部へ! 第2部 表示とインタラクティビティ 20章 表示APIと表示リスト 20.1 表示APIの概要 20.2 表示リスト 20.3 包含イベント 20.4 カスタムのグラフィッククラス 20.5 次はイベントフロー 21章 表示APIと表示リスト 21.1 階層的なイベント送出 21.2 イベント送出の段階(フェーズ) 21.3 イベントリスナーとイベントフロー 21.4 イベントフローを使ったコードの一括化 21.5 現在のイベント段階の検出 21.6 オブジェクトをターゲットとするイベントを、そのオブジェクトの子孫をターゲットとする イベントと区別する 21.7 イベント送出の停止 21.8 イベントの優先度とイベントフロー 21.9 表示階層の変異とイベントフロー 21.10 次は入力イベント 22章 インタラクティビティ 22.1 マウス入力のイベント 22.2 フォーカスイベント 22.3 キーボード入力のイベント 22.4 テキスト入力のイベント 22.5 Flash Playerレベルの入力イベント 22.6 プログラムから画面へ 23章 画面の更新 23.1 予定された画面の更新 23.2 イベント後の画面の更新 23.3 再描画領域 23.4 さあ次へ! 24章 プログラムによるアニメーション 24.1 ループは使わない 24.2 ENTER_FRAMEイベントを使ったアニメーション 24.3 TimerEvent.TIMERイベントを使ったアニメーション 24.4 TimerとEvent.ENTER_FRAMEのどちらを選ぶか 24.5 汎用的なアニメーター 24.6 速度にもとづいたアニメーション 24.7 次は線と塗り 25章 ベクターによる描画 25.1 Graphicsクラスの概要 25.2 直線の描画 25.3 曲線の描画 25.4 シェイプの描画 25.5 ベクターコンテンツの削除 25.6 サンプル:オブジェクト指向によるシェイプライブラリ 25.7 線からピクセルへ 26章 ビットマッププログラミング 26.1 BitmapDataとBitmapクラス 26.2 ピクセルのカラー値 26.3 新しいビットマップ画像の作成 26.4 外部にあるビットマップ画像のロード 26.5 ビットマップを調べる 26.6 ビットマップの変更 26.7 グラフィックのBitmapDataオブジェクトへのコピー 26.8 フィルタとエフェクトの適用 26.9 ビットマップが使用したメモリの解放 26.10 文字、文字、文字 27章 テキスト表示とテキスト入力 27.1 テキストの作成と表示 27.2 テキストフィールドの内容の変更 27.3 テキストフィールドのフォーマット 27.4 フォントとテキストのレンダリング 27.5 行方知れずのフォントとグリフ 27.6 使用できるフォントの検出 27.7 使用できるグリフの検出 27.8 “埋め込みテキスト”のレンダリング 27.9 テキストフィールドの入力 27.10 テキストフィールドとFlashオーサリングツール 27.11 ロード中...少しお待ちください... 28章 外部の表示アセットのロード 28.1 実行時Loaderを使って表示アセットをロードする 28.2 実行時にアセットをロードするための、コンパイル時の型チェック 28.3 複数のフレームを持つ.swfファイルのアセットへのアクセス 28.4 実行時にロードしたアセットのインスタンス化 28.5 ソケットを使って実行時に表示アセットをロードする 28.6 実行時にロードした.swfアセットの削除 28.7 コンパイル時に表示アセットを埋め込む 28.8 第3部へ 第3部 ActionScriptの応用トピック 29章 ActionScriptとFlashオーサリングツール 29.1 Flashドキュメント 29.2 タイムラインとフレーム 29.3 タイムラインスクリプティング 29.4 ドキュメントクラス 29.5 シンボルとインスタンス 29.6 ムービークリップシンボルにリンクされるクラス 29.7 手動で作成したシンボルのインスタンスへのアクセス 29.8 手動で作成したテキストへのアクセス 29.9 ActionScriptによるFlashオーサリングシンボルのインスタンス化 29.10 プログラムで作成した表示オブジェクトのインスタンス名 29.11 複数のシンボルを単一のスーパークラスにリンクさせる 29.12 リンクされるクラスに代わる、コンポジションにもとづいたもう1つの方法 29.13 クラスのプリロード 29.14 次はFlexフレームワークの使用 30章 最小限のMXMLアプリケーション 30.1 一般的な方法 30.2 実際のUIコンポーネントサンプル 30.3 友だちと共有 31章 クラスライブラリの配布 31.1 クラスのソースファイルの共有 31.2 クラスライブラリを.swcファイルとして配布する 31.3 クラスライブラリを.swfファイルとして配布する 31.4 とはいえ本当に終わりかい? 付録 仮想動物園 最終版 索引