本書はActionScript 3.0について学び直したいと思う初心者プログラマーや、WebデザイナーやGUIベースのFlash開発者など、プログラマではない背景を持つFlashユーザーに、ActionScript 3.0の基礎知識を詳しく解説します。ActionScriptの動作するしくみを理解し、実際の制作や開発での活用方法を知ることができるでしょう。 初級者にも扱いやすいタイムラインで実行できるコード例を示しながら、プログラミングに必要な基礎を解説していくので、確かめながら理解を深めていくことができます。ActionScript 3.0プログラミングにとって重要な概念であるオブジェクト指向プログラミング(OOP)についても、各章の進行に合わせて少しずつ学んでいくよう構成されているので、プログラミング初級者でも無理なく習得することができます。必要な基礎をていねいに解説するActionScript 3.0入門書の決定版です。
初めてのActionScript 3.0
―Flashユーザーのためのステップアップガイド
Rich Shupe, Zevan Rosser 著、永井 勝則 訳
![[cover photo]](https://www.oreilly.co.jp/books/images/picture_large978-4-87311-371-5.jpeg)
- TOPICS
- Programming , Web
- 発行年月日
- 2008年08月
- PRINT LENGTH
- 480
- ISBN
- 978-4-87311-371-5
- 原書
- Learning ActionScript 3.0
- FORMAT
関連ファイル
正誤表
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第2刷(2009年6月)で修正
P.185, 17行目 誤:プロパティaとbはスケールに影響し 正:プロパティaとdはスケールに影響し P.333, 2段落目 誤:1つめのバグは、backgroundColoaAlpha 正:1つめのバグは、backgroundColorAlpha
第3刷(修正予定)
P.185, 図8-6 誤: [a, b, tx, c, d, ty, u, v, w] 正: [a, c, tx, b, d, ty, u, v, w] * bとcが逆 P.186の表8-1の回転のマトリックス 誤: [cos(q), sin(q), 0 -sin(q), cos(q), 0 0, 0, 1] 正: [cos(q), -sin(q), 0 sin(q), cos(q), 0 0, 0, 1] *sin(q)と-sin(q)が逆 P307のコードの57行目 誤: removeEventListener(TimerEvent.TIMER, onVisualize); 正: _timer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER, onVisualize);
目次
訳者まえがき はじめに I部 スタート 1章 ActionScriptの概要 1.1 ActionScript 3.0とは? 1.2 Flashプラットフォーム 1.3 手続きプログラミングとオブジェクト指向プログラミング 1.4 ドキュメントクラス 1.5 これまでのコードとの互換性 1.6 次は何? 2章 コア言語の基本 2.1 さまざまな基本事項 2.2 変数とデータ型 2.3 条件 2.3.1 if 2.3.2 switch 2.4 ループ 2.4.1 forループ 2.4.2 whileループ 2.4.3 ループに関する注意 2.5 配列 2.6 関数 2.7 カスタムオブジェクト 2.8 this 2.9 絶対アドレスと相対アドレス 2.10 次は何? II部 グラフィックと相互作用 3章 プロパティ、メソッド、イベント 3.1 継承される属性 3.2 プロパティ 3.3 イベント 3.3.1 イベントリスナーの使用 3.3.2 マウスイベントを使ったプロパティの制御 3.4 メソッド 3.4.1 キーボードイベントを使ったメソッドの呼び出し 3.5 イベントの伝播 3.6 フレームイベントとタイマーイベント 3.6.1 フレームイベント 3.6.2 タイマーイベント 3.7 イベントリスナーの削除 3.8 次は何? 4章 表示リスト 4.1 部分を合わせたもの 4.1.1 表示リストのクラス 4.1.2 表示リストの表示 4.2 子の追加と削除 4.2.1 addChild()の使用 4.2.2 表示リストにシンボルのインスタンスを追加する 4.2.3 addChildAt()の使用 4.2.4 表示リストとメモリからのオブジェクトの削除 4.3 オブジェクトの名前と位置、データ型の管理 4.3.1 位置(インデックス)や名前で子を求める 4.3.2 表示オブジェクトのキャスト 4.4 表示リストの階層の変更 4.4.1 深度管理 4.4.2 子のリペアレント 4.5 ダイナミックなナビゲーションバー 4.6 次は何? 5章 タイムラインの制御 5.1 再生ヘッドの移動 5.2 フレームラベル 5.2.1 新しいタイムラインActionScript 5.3 フレームレート 5.4 単純なサイトまたはアプリケーションの構造 5.5 次は何? 6章 OOP 6.1 クラス 6.1.1 カスタムクラスの概要 6.1.2 クラスパス 6.2 継承 6.2.1 クラスにもとづくシンボル 6.2.2 慣例的な方法で継承を探る 6.3 コンポジション 6.4 カプセル化 6.5 ポリモーフィズム 6.6 再び、ナビゲーションバー 6.7 次は何? 7章 モーション 7.1 基本的な運動 7.1.1 速度 7.1.2 加速度 7.2 幾何学と三角法 7.2.1 距離 7.2.2 角度に沿った運動 7.2.3 円運動 7.2.4 オブジェクトの方向を向く回転 7.3 物理学 7.3.1 重力 7.3.2 摩擦 7.3.3 弾性 7.4 プログラミングによるトゥイーン 7.5 タイムラインのアニメーションの再作成 7.6 パーティクルシステム 7.7 次は何? 8章 ベクターによる描画 8.1 Graphicsクラス 8.1.1 直線の描画 8.1.2 曲線の描画 8.1.3 単色の塗りの追加 8.1.4 シェイプの描画 8.1.5 グラデーション塗りの使用 8.1.6 鉛筆ツールのシミュレーション 8.2 幾何学用パッケージ(flash.geom) 8.2.1 点の作成 8.2.2 矩形の作成 8.2.3 マトリックス(行列)の使用 8.3 モーション用パッケージ(fl.motion) 8.4 9スライスのスケール 8.5 適用例 8.5.1 単純なカラーピッカー 8.5.2 カスタムのボタンクラス 8.6 次は何? 9章 ピクセルによる描画 9.1 ビットマップキャッシュ 9.2 BitmapDataクラス 9.2.1 ビットマップの作成 9.2.2 ライブラリにあるビットマップの使用 9.2.3 ピクセルのコピー 9.2.4 ピクセルの取得と設定 9.2.5 ビットマップ内への描画 9.3 ブレンドモード 9.4 ビットマップフィルタ 9.4.1 基本的なフィルタ 9.4.2 高度なフィルタ 9.5 カラー効果 9.5.1 ColorTransformクラス 9.5.2 ColorMatrixFilterクラス 9.5.3 Colorクラス 9.6 画像のエンコーディングと保存 9.6.1 ActionScript 9.6.2 PHP 9.7 次は何? III部 テキスト 10章 テキスト 10.1 テキストフィールドの作成 10.2 テキストフィールドの特性の設定 10.2.1 ダイナミックテキストフィールド 10.2.2 テキスト入力フィールド 10.3 テキストの選択 10.4 テキストのフォーマット 10.4.1 タブストップ 10.4.2 埋め込みフォントとカスタムのアンチエイリアス処理 10.5 HTMLとCSSを使ったフォーマット 10.5.1 HTML 10.5.2 CSS 10.6 HTMLリンクからActionScriptを引き起こす 10.7 テキストフィールドの解析 10.7.1 行のデータの取得 10.7.2 文字と段落のデータの取得 10.8 HTMLとCSSのロード 10.9 次は何? IV部 サウンドとビデオ 11章 サウンド 11.1 ActionScriptのサウンドアーキテクチャ 11.2 内部サウンドと外部サウンド 11.2.1 ライブラリにあるサウンドの使用 11.2.2 外部サウンドのロード 11.3 サウンドの再生と停止、一時停止 11.3.1 サウンドの再生 11.3.2 サウンドの停止 11.3.3 サウンドの一時停止と再生の再開 11.4 ストリーミングサウンドのバッファリング 11.5 サウンドのボリュームとパンの変更 11.6 MP3サウンドからのID3メタデータの読み取り 11.7 サウンドデータの視覚化 11.8 マイク入力の操作 11.9 波形の視覚化 11.9.1 SoundPlayBasicクラス 11.9.2 Visualizationクラス 11.9.3 値の変更による効果の劇的な変化 11.10 次は何? 12章 ビデオ 12.1 エンコーディング 12.2 コンポーネント 12.2.1 FLVPlaybackコンポーネントの使用 12.3 フルスクリーンビデオ 12.4 キャプション 12.4.1 Timed Textを使ったキャプションの作成 12.4.2 Timed Textファイルの使用 12.4.3 キューポイントを使ったキャプションの作成 12.4.4 FLVキューポイントキャプションの使用 12.4.5 複数言語によるキャプション表示 12.5 コードだけによるビデオプレイヤーの自作 12.6 次は何? V部 入力と出力 13章 アセットのロード 13.1 サウンドとビデオのロード 13.2 テキストのロード 13.2.1 変数のロード 13.2.2 多目的に使用できるテキストローダーの使用 13.3 表示オブジェクトのロード 13.4 ActionScript仮想マシン越しのコミュニケーション 13.5 セキュリティに関する概要 13.5.1 セキュリティサンドボックス 13.5.2 サンドボックス間のアクセス方法 13.6 次は何? 14章 XMLとE4X 14.1 XML構造の理解 14.1.1 ホワイトスペース 14.1.2 宣言 14.1.3 コメントと処理命令 14.1.4 エンティティとCDATAタグ 14.2 XMLオブジェクトの作成 14.3 XMLの読み取り 14.3.1 エレメントノード 14.3.2 テキストノードの使用 14.3.3 属性の使用 14.3.4 エレメントを内容から検出する 14.3.5 エレメントを関係性から検出する 14.4 XMLの書き込み 14.5 XMLエレメントの消去 14.6 外部XMLドキュメントのロード 14.7 XMLサーバーとのコミュニケーション 14.7.1 送信とロード 14.7.2 ソケット 14.8 XMLにもとづいたナビゲーションシステム 14.9 次は何? VI部 プログラミングデザインとリソース 15章 プログラミングデザインとリソース 15.1 プログラミングデザインの方法論 15.1.1 ウォーターフォール 15.1.2 反復 15.1.3 アジャイル 15.1.4 Vモデル 15.1.5 スパイラル 15.1.6 完全な解決方法はない 15.2 オブジェクト指向のデザインパターン 15.2.1 いくつかのパターンに関する解説 15.2.2 Singletonパターン 15.3 リソース 15.3.1 ブログ 15.3.2 フォーラム 15.3.3 書籍 15.3.4 ビデオトレーニング 15.3.5 カンファレンス 15.3.6 ライブラリ 15.4 次は何? 索引