初めてのActionScript 3.0

―Flashユーザーのためのステップアップガイド

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TOPICS
Programming , Web
発行年月日
PRINT LENGTH
480
ISBN
978-4-87311-371-5
原書
Learning ActionScript 3.0
FORMAT
Print
3,740円
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本書はActionScript 3.0について学び直したいと思う初心者プログラマーや、WebデザイナーやGUIベースのFlash開発者など、プログラマではない背景を持つFlashユーザーに、ActionScript 3.0の基礎知識を詳しく解説します。ActionScriptの動作するしくみを理解し、実際の制作や開発での活用方法を知ることができるでしょう。 初級者にも扱いやすいタイムラインで実行できるコード例を示しながら、プログラミングに必要な基礎を解説していくので、確かめながら理解を深めていくことができます。ActionScript 3.0プログラミングにとって重要な概念であるオブジェクト指向プログラミング(OOP)についても、各章の進行に合わせて少しずつ学んでいくよう構成されているので、プログラミング初級者でも無理なく習得することができます。必要な基礎をていねいに解説するActionScript 3.0入門書の決定版です。

関連ファイル

正誤表

ここで紹介する正誤表には、書籍発行後に気づいた誤植や更新された情報を掲載しています。以下のリストに記載の年月は、正誤表を作成し、増刷書籍を印刷した月です。お手持ちの書籍では、すでに修正が施されている場合がありますので、書籍最終ページの奥付でお手持ちの書籍の刷版、刷り年月日をご確認の上、ご利用ください。

第2刷(2009年6月)で修正

P.185, 17行目
誤:プロパティaとbはスケールに影響し
正:プロパティaとdはスケールに影響し

P.333, 2段落目
誤:1つめのバグは、backgroundColoaAlpha
正:1つめのバグは、backgroundColorAlpha

第3刷(修正予定)

P.185, 図8-6
誤:
[a, b, tx,
c, d, ty,
u, v, w]

正:
[a, c, tx,
b, d, ty,
u, v, w]

* bとcが逆

P.186の表8-1の回転のマトリックス
誤:
[cos(q), sin(q), 0
-sin(q), cos(q), 0
0, 0, 1]

正:
[cos(q), -sin(q), 0
sin(q), cos(q), 0
0, 0, 1]

*sin(q)と-sin(q)が逆


P307のコードの57行目

誤:
removeEventListener(TimerEvent.TIMER, onVisualize);

正:
_timer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER, onVisualize);

目次

訳者まえがき
はじめに

I部 スタート
1章    ActionScriptの概要
    1.1 ActionScript 3.0とは?
    1.2 Flashプラットフォーム
    1.3 手続きプログラミングとオブジェクト指向プログラミング
    1.4 ドキュメントクラス
    1.5 これまでのコードとの互換性
    1.6 次は何?
2章    コア言語の基本
    2.1 さまざまな基本事項
    2.2 変数とデータ型
    2.3 条件
        2.3.1 if
        2.3.2 switch
    2.4 ループ
        2.4.1 forループ
        2.4.2 whileループ
        2.4.3 ループに関する注意
    2.5 配列
    2.6 関数
    2.7 カスタムオブジェクト
    2.8 this
    2.9 絶対アドレスと相対アドレス
    2.10 次は何?
II部 グラフィックと相互作用
3章    プロパティ、メソッド、イベント
    3.1 継承される属性
    3.2 プロパティ
    3.3 イベント
        3.3.1 イベントリスナーの使用
        3.3.2 マウスイベントを使ったプロパティの制御
    3.4 メソッド
        3.4.1 キーボードイベントを使ったメソッドの呼び出し
    3.5 イベントの伝播
    3.6 フレームイベントとタイマーイベント
        3.6.1 フレームイベント
        3.6.2 タイマーイベント
    3.7 イベントリスナーの削除
    3.8 次は何?
4章    表示リスト
    4.1 部分を合わせたもの
        4.1.1 表示リストのクラス
        4.1.2 表示リストの表示
    4.2 子の追加と削除
        4.2.1 addChild()の使用
        4.2.2 表示リストにシンボルのインスタンスを追加する
        4.2.3 addChildAt()の使用
        4.2.4 表示リストとメモリからのオブジェクトの削除
    4.3 オブジェクトの名前と位置、データ型の管理
        4.3.1 位置(インデックス)や名前で子を求める
        4.3.2 表示オブジェクトのキャスト
    4.4 表示リストの階層の変更
        4.4.1 深度管理
        4.4.2 子のリペアレント
    4.5 ダイナミックなナビゲーションバー
    4.6 次は何?
5章    タイムラインの制御
    5.1 再生ヘッドの移動
    5.2 フレームラベル
        5.2.1 新しいタイムラインActionScript
    5.3 フレームレート
    5.4 単純なサイトまたはアプリケーションの構造
    5.5 次は何?
6章    OOP
    6.1 クラス
        6.1.1 カスタムクラスの概要
        6.1.2 クラスパス
    6.2 継承
        6.2.1 クラスにもとづくシンボル
        6.2.2 慣例的な方法で継承を探る
    6.3 コンポジション
    6.4 カプセル化
    6.5 ポリモーフィズム
    6.6 再び、ナビゲーションバー
    6.7 次は何?
7章    モーション
    7.1 基本的な運動
        7.1.1 速度
        7.1.2 加速度
    7.2 幾何学と三角法
        7.2.1 距離
        7.2.2 角度に沿った運動
        7.2.3 円運動
        7.2.4 オブジェクトの方向を向く回転
    7.3 物理学
        7.3.1 重力
        7.3.2 摩擦
        7.3.3 弾性
    7.4 プログラミングによるトゥイーン
    7.5 タイムラインのアニメーションの再作成
    7.6 パーティクルシステム
    7.7 次は何?
8章    ベクターによる描画
    8.1 Graphicsクラス
        8.1.1 直線の描画
        8.1.2 曲線の描画
        8.1.3 単色の塗りの追加
        8.1.4 シェイプの描画
        8.1.5 グラデーション塗りの使用
        8.1.6 鉛筆ツールのシミュレーション
    8.2 幾何学用パッケージ(flash.geom)
        8.2.1 点の作成
        8.2.2 矩形の作成
        8.2.3 マトリックス(行列)の使用
    8.3 モーション用パッケージ(fl.motion)
    8.4 9スライスのスケール
    8.5 適用例
        8.5.1 単純なカラーピッカー
        8.5.2 カスタムのボタンクラス
    8.6 次は何?
9章    ピクセルによる描画
    9.1 ビットマップキャッシュ
    9.2 BitmapDataクラス
        9.2.1 ビットマップの作成
        9.2.2 ライブラリにあるビットマップの使用
        9.2.3 ピクセルのコピー
        9.2.4 ピクセルの取得と設定
        9.2.5 ビットマップ内への描画
    9.3 ブレンドモード
    9.4 ビットマップフィルタ
        9.4.1 基本的なフィルタ
        9.4.2 高度なフィルタ
    9.5 カラー効果
        9.5.1 ColorTransformクラス
        9.5.2 ColorMatrixFilterクラス
        9.5.3 Colorクラス
    9.6 画像のエンコーディングと保存
        9.6.1 ActionScript
        9.6.2 PHP
    9.7 次は何?
III部 テキスト
10章    テキスト
    10.1 テキストフィールドの作成
    10.2 テキストフィールドの特性の設定
        10.2.1 ダイナミックテキストフィールド
        10.2.2 テキスト入力フィールド
    10.3 テキストの選択
    10.4 テキストのフォーマット
        10.4.1 タブストップ
        10.4.2 埋め込みフォントとカスタムのアンチエイリアス処理
    10.5 HTMLとCSSを使ったフォーマット
        10.5.1 HTML
        10.5.2 CSS
    10.6 HTMLリンクからActionScriptを引き起こす
    10.7 テキストフィールドの解析
        10.7.1 行のデータの取得
        10.7.2 文字と段落のデータの取得
    10.8 HTMLとCSSのロード
    10.9 次は何?
IV部 サウンドとビデオ
11章    サウンド
    11.1 ActionScriptのサウンドアーキテクチャ
    11.2 内部サウンドと外部サウンド
        11.2.1 ライブラリにあるサウンドの使用
        11.2.2 外部サウンドのロード
    11.3 サウンドの再生と停止、一時停止
        11.3.1 サウンドの再生
        11.3.2 サウンドの停止
        11.3.3 サウンドの一時停止と再生の再開
    11.4 ストリーミングサウンドのバッファリング
    11.5 サウンドのボリュームとパンの変更
    11.6 MP3サウンドからのID3メタデータの読み取り
    11.7 サウンドデータの視覚化
    11.8 マイク入力の操作
    11.9 波形の視覚化
        11.9.1 SoundPlayBasicクラス
        11.9.2 Visualizationクラス
        11.9.3 値の変更による効果の劇的な変化
    11.10 次は何?
12章    ビデオ
    12.1 エンコーディング
    12.2 コンポーネント
        12.2.1 FLVPlaybackコンポーネントの使用
    12.3 フルスクリーンビデオ
    12.4 キャプション
        12.4.1 Timed Textを使ったキャプションの作成
        12.4.2 Timed Textファイルの使用
        12.4.3 キューポイントを使ったキャプションの作成
        12.4.4 FLVキューポイントキャプションの使用
        12.4.5 複数言語によるキャプション表示
    12.5 コードだけによるビデオプレイヤーの自作
    12.6 次は何?
V部 入力と出力
13章    アセットのロード
    13.1 サウンドとビデオのロード
    13.2 テキストのロード
        13.2.1 変数のロード
        13.2.2 多目的に使用できるテキストローダーの使用
    13.3 表示オブジェクトのロード
    13.4 ActionScript仮想マシン越しのコミュニケーション
    13.5 セキュリティに関する概要
        13.5.1 セキュリティサンドボックス
        13.5.2 サンドボックス間のアクセス方法
    13.6 次は何?
14章 XMLとE4X
    14.1 XML構造の理解
        14.1.1 ホワイトスペース
        14.1.2 宣言
        14.1.3 コメントと処理命令
        14.1.4 エンティティとCDATAタグ
    14.2 XMLオブジェクトの作成
    14.3 XMLの読み取り
        14.3.1 エレメントノード
        14.3.2 テキストノードの使用
        14.3.3 属性の使用
        14.3.4 エレメントを内容から検出する
        14.3.5 エレメントを関係性から検出する
    14.4 XMLの書き込み
    14.5 XMLエレメントの消去
    14.6 外部XMLドキュメントのロード
    14.7 XMLサーバーとのコミュニケーション
        14.7.1 送信とロード
        14.7.2 ソケット
    14.8 XMLにもとづいたナビゲーションシステム
    14.9 次は何?
VI部 プログラミングデザインとリソース
15章    プログラミングデザインとリソース
    15.1 プログラミングデザインの方法論
        15.1.1 ウォーターフォール
        15.1.2 反復
        15.1.3 アジャイル
        15.1.4 Vモデル
        15.1.5 スパイラル
        15.1.6 完全な解決方法はない
    15.2 オブジェクト指向のデザインパターン
        15.2.1 いくつかのパターンに関する解説
        15.2.2 Singletonパターン
    15.3 リソース
        15.3.1 ブログ
        15.3.2 フォーラム
        15.3.3 書籍
        15.3.4 ビデオトレーニング
        15.3.5 カンファレンス
        15.3.6 ライブラリ
    15.4 次は何?

索引