プログラミングiモードJava
――iアプリの設計と開発

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  • 2001年06月 発行
  • 184ページ
  • ISBN4-87311-046-7
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2001年の始まりとともに発表され、爆発的な広がりを見せるiモードJavaは、B2CやポストPCインターネットの鍵を握る重要なテクノロジーといえます。プラットフォームに依存しないオブジェクト指向言語であるJavaによるプログラミングでありながら、実際は機種ごとの特殊な仕様やメモリサイズの制限などから、これまでにないJavaのプログラミングテクニックが必要とされています。本書は、このようなiアプリ開発に特化した実践的な情報だけを詳しく解説した本です。

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はじめに

1章 背景と全体像の把握
        1.1 最低限の背景知識
                1.1.1   NTTドコモとiモードのJava
                1.1.2   携帯電話Javaと503のJava
                1.1.3   メーカ拡張
                1.1.4   Write Once, Run Anywhere
        1.2 開発現場の常識
                1.2.1   アプリケーションサイズ10KBと開発工数
                1.2.2   オブジェクト指向言語Java搭載の意味
                1.2.3   無線パケット接続について
                1.2.4   VM型アプリ
                1.2.5   ブラウザ型アプリ
                1.2.6   独自の言語処理系を作る
                1.2.7   HTML v.s. Java
                1.2.8   オフライン使用について
                1.2.9   エージェントはタイマー起動のこと
                1.2.10  常駐型は電池寿命に注意
                1.2.11  実行速度が遅い機種あり

2章 さあ、はじめましょう
        2.1 各503i端末の特徴(購入の目安)
        2.2 開発環境の準備
                2.2.1   Java2 SDK Standard Edition 1.3
                2.2.2   ドコモの公式エミュレータ
                2.2.3   ゼンテックのエミュレータ
                2.2.4   オフラインAPIリファレンス
                2.2.5   JavaHz
                2.2.6   iモード対応Javaコンテンツ開発ガイド(詳細編)
        2.3 Hello World

3章 アプリケーションフレームワーク
        3.1 パソコンのWebブラウザのアプレットとの比較
        3.2 インストールは無線経由のみ
        3.3 JAR、JAM、HTML
        3.4 HTMLファイルの書き方
        3.5 .jamファイル
        3.6 IApplication
                3.6.1   アプリケーションクラスの作り方
                3.6.2   初期化
                3.6.3   終了
        3.7 他のアプリケーションとの連携

4章 ユーザインタフェース
        4.1 ウィンドウ(Panel、Canvas、Dialog)
                4.1.1   ウィンドウシステム
                4.1.2   Frame
        4.2 色
        4.3 フォント
        4.4 PanelとGUI部品
                4.4.1   Panelに貼れるGUI部品
                4.4.2   PanelにComponentを貼る
                4.4.3   Componentクラスの詳細
                4.4.4   Label
                4.4.5   マーキー(Ticker)
                4.4.6   GIF画像コンポーネント(ImageLabel)
                4.4.7   Interactableとフォーカス移動
                4.4.8   ボタンイベントを拾う
                4.4.9   Buttonの詳細
                4.4.10  アニメーションGIF(VisualPresenter)
                4.4.11  テキストエリアとテキストフィールド(TextBox)
                4.4.12  ラジオボタン、チェックボックス、リスト、ポップアップメニュー(ListBox)
                4.4.13  キーイベントを拾う
                4.4.14  Panelにはpaint( )がない
        4.5 Canvas
                4.5.1   CanvasでHello World
                4.5.2   文字列の描画とフォント
                4.5.3   複数行に渡るテキストの描画
                4.5.4   Graphicsクラスの描画メソッド
                4.5.5   Canvasでのキーイベント
                4.5.6   キーの同時押しの検出
                4.5.7   ダブルバッファリング
        4.6 ダイアログ
        4.7 絵文字
        4.8 音
                4.8.1   曲を再生する
                4.8.2   サウンドイベント
        4.9 バイブレータとライト(PhoneSystem)
                4.9.1   バイブレータ
                4.9.2   バックライト
                4.9.3   着信ランプ

5章 通信、入出力、タイマー
        5.1 タイマー
                5.1.1   TimerとTimerListener
                5.1.2   ShortTimer
        5.2 スクラッチパッド(不揮発性メモリ)
                5.2.1 スクラッチパッドの基本的な使い方
                5.2.2 ランダムアクセス
                5.2.3 スクラッチパッドのデータ破壊
        5.3 通信
                5.3.1 サーバからデータを取得する(GET)
                5.3.2. サーバにデータを送信する(POST)
        5.4 重要な画像ロードテクニック
                5.4.1 サーバからの画像のロード
                5.4.2 スクラッチパッド経由の画像処理
        5.5 タイマー起動

6章 実用に耐えうる品質のアプリを作る
        6.1 機種間の違い
        6.2 プログラムサイズの最小化
                6.2.1   コンスタントプール中の定数
                6.2.2   日本語は1文字3バイト
                6.2.3   ダイナミックリンクの仕組み
                6.2.4   クラスファイルの数は1つ又は2つ
                6.2.5   スクラッチパッドにデータを追い出す
                6.2.6   クラス名とメソッド名
                6.2.7   int(整数)以外は使わないようにする
                6.2.8   #ifdefを使う
                6.2.9   細かいGIFをたくさん使う場合
                6.2.10  ブラウザにしてしまう

付録 Kamiya
VMを乗り換える
JavaとKamiya
Kamiyaのもたらすもの
Kamiyaの応用と展望

索引

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