ゲームクリエイターが知るべき97のこと 2

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  • 2013年08月 発行
  • 216ページ
  • ISBN978-4-87311-622-8
  • フォーマット Print PDF ePub mobi

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『ゲームクリエイターが知るべき97のこと』の第二弾。第一弾では、プロのクリエイターが自らの体験を踏まえて、ソフトウェアやエンターテインメント産業の未来を語ってくれました。第二弾の本書では、ゲーム開発者コミュニティ「IGDA」に集う人々の知見に触れます。コンピュータゲームの開発に携わるプロだけでなく、研究者、アナログゲーム関係者、同人ゲーム開発者、メディアほか、利害に関係なく自発的にコミュニティ活動に取り組み、さまざまな立場でゲームを支える方々が、ゲームのさまざまな側面を語ります。ゲームクリエイターのみならず、ゲームを愛するすべての人を勇気づけ、新たな気づきをもたらす一冊です。

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ソフトウェアアーキテクトが知るべき97のこと
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プログラマが知るべき97のこと
プロジェクト・マネジャーが知るべき97のこと
「レベルアップ」のゲームデザイン

はじめに

01 ゲーム開発者コミュニティの重要性
      新 清士
02 開発を確実に炎上させる3つのこと
      中林 寿文
03 ゲームデザインの向こうを見たくはないか?
      高橋 勝輝
04 学問に終わりなし
      山根 信二
05 「ゲーマー」としてのキャリアパス
      松井 悠
06 ゲーム開発者のお手並み
      松原 健二
07 「おもてなし」の心のすすめ
      板垣 貴幸
08 代替現実感の作り方
      竹内 ゆうすけ
09 ゲームは誰のものか
      長久 勝
10 ロケテストについて深掘りしてみる
      motoko128k
11 オープンハードがもたらすインディーゲーム新時代
      一條 貴彰
12 人工知能にたいせつなこと
      三宅 陽一郎
13 テクニカルサウンドデザイナーという存在
      稲森 崇史
14 ゲームサウンドは新しい楽器
      田中 孝
15 海外市場をあきらめない
      稲葉 治彦
16 なぜローカライズだけではいけないのか
      エミリオ・ガジェゴ
17 コンシューマとソーシャルにおけるローカライズ作業の差
      長谷川 亮一
18 中国ゲームのコピー・イミテーション・イノベーション
      中村 彰憲
19 体験型エンターテインメントの可能性
      澤田 典宏
20 旅行先は二次元世界!
      八重尾 昌輝
21 紙とペンでゲームを作る
      鶴 剛史
22 ボードゲームに見るデジタルゲームの可能性
      金山 大志
23 「おもしろさ」とのつきあい方
      菅原 涼介
24 ゲーム自主制作の課題と解決策
      七邊 信重
25 ゲーム機の適正価格はいくらか?
      小山 友介
26 他では味わえないハッカソンの魅力
      金子 晃介
27 やればできる、だから勇気を持って踏みだそう
      佐藤 充
28 教育・研究機関はゲーム産業の一部である
      三上 浩司
29 同人ノベルゲームで海外展開
      マサシロウ
30 デザイナーだった私がどうやってスクリプトを組めるようになったか?
      高森 大輔
31 SIGGRAPH Asiaの楽しみ方
      立福 寛
32 インディーゲーム開発者との会話
      大坂 裕子
33 クリエイティビティとプロフェッショナリズム
      上原 倫利
34 一輪車では遠くへ行けない
      渡辺 雅央
35 あなたのゲームが終わっても、あなたを取り巻くゲームは続く
      永由 小百合
36 トレーニングを楽しく続ける6つのヒント
      湊 和久
37 ゲームデザイナーという「生き方」
      ケネス・チャン
38 どんな時も当事者意識を忘れない
      尾形 美幸
39 いまだ、逆水平を決めろ
      川村 泰久
40 どんどん変えていこうぜ! アラフォークリエイターな生活
      南雲 玲生
41 いまゲーム制作現場で起きていること
      土屋 昇平
42 ユーザーはコードに金を出さない、商品に金を出す
      増野 宏之
43 発表・講演は、前半にメディア向けの「おみやげ」を
      伊藤 雅俊
44 人類に残された、バグを出さない唯一の方法
      南治 一徳
45 夢を見るのもタダじゃない
      末広 幸子
46 真のグローバル人材になるために
      伊藤 周
47 16msという基準値
      安生 真
48 生きてるウチにどこまですごいゲームを作れるのか
      宮川 義之
49 ビジネスベースでのゲーム開発
      大信 英次
50 「すべて1人で作った」はウソでした
      天谷 大輔
51 インディーゲーム開発者の復権
      黒川 文雄
52 遊び続けてもらうゲームデザイン
      岡本 基
53 とにかく手を動かせ! 新しい物を作れ!
      堂前 嘉樹
54 ADXとゲームサウンド
      押見 正雄
55 [ゲーム作品を作る]とはどういうことなんだろう?
      風之宮 そのえ
56 物理シミュレーションなんて意味がない!?
      長谷川 晶一
57 『アフターバーナーII』に導かれて
      稲見 昌彦
58 「普通でないこと」を実現する複合技術者であれ
      白井 暁彦
59 才能がない人はゲームを作ってはいけない
      サイトウ・アキヒロ
60 ゲーミフィケーションが教育を変えるかも?
      岸本 好弘
61 「はたらくゲーム」を作ろう
      藤本 徹
62 シリアスゲームのつくりかた
      古市 昌一
63 ゲームと現実、現実とゲーム
      田端 秀輝
64 ゲームプラットフォームの過去と未来
      柴田 真人
65 ゲーム業界誌GameBusiness.jpの3年
      土本 学
66 ゲームと政治のつきあい方――行政広報ゲーム
      蔵原 大
67 なぜ今シミュレーションウォーゲームなのか 
      うみのかめさん
68 8:2のユニーク比
      山口 洋一
69 30年後のソフトウェア技術者をイメージしてみる
      山口 博光(やまガメ)
70 居酒屋にて
      藤田 善勝
71 アートなコラボとしてのピンボールゲーム
      ノジマ F. レイコ
72 私がゲームをつくる97の理由
      飯田 和敏
73 遊び続けるために:遊戯とGAMEとPLAYと再生
      犬飼 博士
74 音、音、音と遊ぶ
      中村 隆之
75 終わらない学習
      米田 健
76 主役は車ではなくてプレイヤー
      佐々木 建仁
77 クリエイターはアスリートたれ
      小高 和剛
78 24時間タイムラインの争奪戦
      髙橋 ピョン太
79 時代を超えた遊び、アイディアの源流
      おにたま
80 「パーソナルコンピュータ」のころ
      水上 恵太
81 コンテンツ文化史的にみるゲームの特質
      吉田 正高
82 クリエイティブのためのテスト、クリエイティブなテスト
      伊藤 隆広
83 ツールプログラマーの幸福論
      遠藤 義輝
84 芸人としてのライブ活動のススメ
      丸田 康司
85 勝ったら実力、負けても運
      前田 靖幸
86 5分でわかる台湾ゲーム産業史
      Faust Li
87 これからゲーム開発を学びたい人へ〜一日型ハッカソンのススメ〜
      弘中 大介
88 ヘンテコにおもしろい小さなゲームを作ろう
      長 健太
89 「ゲーム」を「デザイン」するということ
      石川 将光
90 書き続けるには訳がある
      村井 智建
91 「ゲーム」という概念はどういう姿をしているのか
      井上 明人
92 思いが新鮮なうちに手書きする
      ツキア
93 同人ゲームという選択肢
      Heppoko
94 『コミケット』という世界から
      D.N.A.
95 コミュニティに参加しよう
      谷口 敦
96 ゲームを作っただけでは共感されない
      ケイト・エドワーズ
97 プレイヤー視点のゲームデザイン
      アーネスト・アダムス

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