「タッチパネル」のゲームデザイン
――アプリやゲームをおもしろくするテクニック

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  • 2013年08月 発行
  • 392ページ
  • ISBN978-4-87311-620-4
  • フォーマット Print PDF
  • 原書: Swipe This!

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大好評『「レベルアップ」のゲームデザイン』の著者最新刊! タッチパネルを使ったアプリやゲームをおもしろくするテクニックを、『ゴッド・オブ・ウォー』『パックマンワールド』などのヒット作を手がけたスコット・ロジャーズが楽しくわかりやすく解説します。タッチパネルならではの機能を生かしたゲームデザイン方法から、企画書の書き方、ユーザーインタフェースの注意点、課金やゲーム内広告を導入するコツまで、誰もが知っておきたいノウハウが満載です。ボーナスコンテンツとして、トップクリエイターへのインタビューや世界的ヒット作の分析も収録しました。iPhoneやAndroidアプリ開発者/ゲームクリエイター必携の一冊です。

サンプルPDF
「監訳者まえがき〜1章まで」(5MB)

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「ヒットする」のゲームデザイン
「レベルアップ」のゲームデザイン

目次
監訳者まえがき
さあ、この本を「タッチ」してください!

1章 ハードウェア
    1.1 タッチ&ゴー!
    1.2 「タッチ」できるその他のもの
    1.3 ゲームだ!
    1.4 人類よ、滅亡せよ!

2章 アイデア
    2.1 ハイ(レベルコンセプト)になろう
    2.2 でも、それってゲームになるの?
    2.3 ワンシートの超簡単な書き方
        2.3.1 外見はゲームデザインに合わせて決める
        2.3.2 ゲームデザインは外見に合わせて決める
    2.4 長さの問題
        2.4.1 平均的なゲームプレイセッションの長さは 2〜5分
        2.4.2 ゲーム全体の長さは、 2〜3時間にするべき
        2.4.3 長さではなく、深さに焦点を当ててゲームプレイを作ること
        2.4.4 繰り返しを強調した内容にすること
        2.4.5 ゲームの随所に、自然な休憩時間を入れること
    2.5 エマージェントはあくまでエマージェント
    2.6 お金持ちで力持ちになりたい

3章 タッチ操作
    3.1 指の動かし方の豪華カタログ
    3.2 2本(〜 4本)の指しか使えない
    3.3 ハン(ド)・ソロ
    3.4 バーチャルジョイスティックはナシ?それともアリ?
    3.5 手が本領を発揮するとき

4章 ジャンル、タイトル、ストーリー
    4.1 名前を考える
    4.2 ゲームにストーリーは必要 ……か?
        4.2.1 回答例1
        4.2.2 回答例2
    4.3 信頼できない語り手

5章 パズルゲーム
    5.1 ロジックパズル
    5.2 数学/算数パズル
    5.3 難しくしてはいけない
    5.4 物理パズル:怒った鳥に捧げる話
    5.5 液体物理パズル
    5.6 ビジュアルパズル
    5.7 アイテム探し
    5.8 単語パズル
    5.9 そして解決策は ……

6章 アーケードゲーム
    6.1 「古きよき時代」
    6.2 ゲーム?あるよ!
    6.3 迷路ゲーム
    6.4 かわいいキャラクターがウリ
    6.5 格闘ゲーム
    6.6 ピンボールゲーム
    6.7 レースゲーム
    6.8 リズムゲーム
    6.9 レトロゲーム

7章 アクションゲーム
    7.1 アーティストのように考える
    7.2 メトリクスシステム
    7.3 あれ、キャラクターについてさっき話したよね?
    7.4 ゲーム世界は楽しさと利点を考えて構築する
        7.4.1 テーマが対象を引き立てる 5つの理由
    7.5 ゾンビの何が問題なの?
    7.6 敵のゲームデザインお手軽 6ステップ
    7.7 金と名誉を賭けた戦い!
    7.8 痛いの痛いの飛んでいけ!
    7.9 「ドバッ」を使って「フィードバック」を作る
    7.10 よいプレイヤーは死んでしまった

8章 ペイントゲーム
    8.1 ここからが本題
    8.2 指で操作
    8.3 アーティストの流儀
    8.4 線を描く楽しさ
    8.5 ニャア、ニャア、ニャア

9章 カジュアルゲーム
    9.1 ボードゲーム
    9.2 トランプゲーム
    9.3 リアルタイムストラテジー( RTS)
    9.4 テクノロジツリーの作り方
    9.5 タワーディフェンンス
    9.6 ゴッドゲーム
    9.7 スポーツゲーム
    9.8  RPGとMORPG
    9.9 カジュアルの冠
    9.10 パクリはアリかナシか?

10章 新たなジャンル
    10.1 マイクロゲーム
    10.2 ジェスチャーゲーム
    10.3 アートの中のアート
    10.4 傾きゲーム
    10.5 ランニングゲーム
    10.6  AR(Augmented Reality)
    10.7 今が「未来」だ!

11章 あなただけの『スター・ウォーズ』を作ろう
    11.1 どこから始めるか
        11.1.1 ゲームデザイナーのチェックリスト
        11.1.2 作戦その 1:ゲームプレイをストーリーボードにする
        11.1.3 ワイヤーフレーム
        11.1.4 作戦その 2:タイトル画面についてのアドバイス
    11.2 開発チーム作りのコツ
        11.2.1 プログラマー
        11.2.2 アーティスト
        11.2.3 アートディレクター
        11.2.4 音楽家
        11.2.5 プロデューサーと 3つの「〜 ion」
        11.2.6 作戦その 3:チームメンバーを探す方法
    11.3 おもしろいゲーム作りのコツ
    11.4 誰も話したがらないこと
    11.5 売ろう!
        11.5.1 ゲームを宣伝する
        11.5.2 ゲームを公開する
        11.5.3 作戦その 4:アイコンのデザイン方法
    11.6 さて、何の話だっけ?
    11.7 リリース後の戦略
    11.8 アンコールは何にしましょうか?

付録A App Store 2008年の同窓生
    A.1 アーケードゲーム
    A.2 マッチゲーム
    A.3 古典的ゲーム
    A.4 パズルゲーム
    A.5 レースゲーム
    A.6 回転ゲーム
    A.7 その他

付録B タッチパネルのテンプレート

付録C ゲームプレイストーリーボードのテンプレート

付録D ゲームデザイナーのチェックリスト

あとがき
ゲーム索引
索引

クリエイターインタビュー
    ➊ Paul O'Connor
    ➋ Andy Ashcraft
    ➌ Erin Reynolds
    ➍ Blade Olsen
    ➎ Sam Rosenthal
    ➏ Andy Reeves
ゲームデザイン分析
    ➊ 『FruitNinja』
    ➋ 『Helsing'sFire』
    ➌ 『スワンピーのお風呂パニック!』
    ➍ 『JetpackJoyride』
    ➎ 『No,Human』
    ➏ 『AngryBirds』

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