詳説 ActionScript 3.0

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  • 2008年11月 発行
  • 1044ページ
  • ISBN978-4-87311-387-6
  • フォーマット Print
  • 原書: Essential ActionScript 3.0

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定価6,264円


「本書ではActionScriptプログラミングの基礎を徹底的に、明確性と正確性を持って取り上げます。ほかに例を見ないこの正確性と詳細性は、丸10年にわたるActionScriptの日々のリサーチと、実際のプログラミング体験、Adobeのエンジニアたちへの厚かましいまでの聞き取りのたまものです。」(「はじめに」より)――すべてのActionScriptユーザーへ贈るActionScriptコミュニティの第一人者、Colin Moockによる労作。ActionScriptを細部に至るまで詳しく解説し、重要な概念についての理解を深めることができます。初心者プログラマーからプロフェッショナルな開発者まで、あらゆるユーザーを対象としたActionScript解説書の決定版です。

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目次

日本の読者の皆さんへ
序文
はじめに
迷子にならない方法 ―訳者まえがきに代えて

第1部	ゼロからのActionScript
1章	コア概念
	1.1	ActionScriptコードを記述するツール
	1.2	Flashクライアントランタイム環境
	1.3	コンパイル
	1.4	簡単な復習
	1.5	クラスとオブジェクト
	1.6	プログラムの作成
	1.7	パッケージ
	1.8	クラスの定義
	1.9	VirtualZooの復習
	1.10	コンストラクタメソッド
	1.11	オブジェクトの作成
	1.12	変数と値
	1.13	コンストラクタパラメータとコンストラクタ引数
	1.14	式
	1.15	変数の値を別の変数に代入する
	1.16	ペット用のインスタンス変数
	1.17	インスタンスメソッド
	1.18	メンバーとプロパティ
	1.19	仮想動物園の復習
	1.20	少し休憩!

2章	条件とループ
	2.1	条件
	2.2	ループ
	2.3	Boolean論理
	2.4	クラスとオブジェクトに戻る

3章	再びインスタンスメソッド
	3.1	thisキーワードの省略
	3.2	バインドメソッド
	3.3	オブジェクトの状態を調べるメソッドと変更するメソッドの使用
	3.4	getメソッドとsetメソッド
	3.5	数が不確定のパラメータの処理
	3.6	次はクラスレベルの情報と振る舞い

4章	静的変数と静的メソッド
	4.1	静的変数
	4.2	定数
	4.3	静的メソッド
	4.4	クラスオブジェクト
	4.5	C++、Javaの用語との比較
	4.6	次は関数

5章	関数
	5.1	パッケージレベルの関数
	5.2	ネストされた関数
	5.3	ソースファイルレベルの関数
	5.4	関数内からの定義へのアクセス
	5.5	値としての関数
	5.6	関数リテラルのシンタックス
	5.7	再帰関数
	5.8	VirtualZooプログラムで関数を使用する
	5.9	次はクラスへ戻ります

6章	継承
	6.1	継承入門
	6.2	インスタンスメソッドのオーバーライド
	6.3	サブクラス内のコンストラクタメソッド
	6.4	クラスの拡張とメソッドのオーバーライドの防止
	6.5	ビルトインクラスのサブクラス化
	6.6	継承の理論
	6.7	抽象はサポートされない
	6.8	継承を仮想動物園プログラムで使用する
	6.9	いよいよ実行!

7章	プログラムのコンパイルと実行
	7.1	Flashオーサリングツールを使ったコンパイル
	7.2	Flex Builderを使ったコンパイル
	7.3	mxmlcを使ったコンパイル
	7.4	コンパイラ制限
	7.5	コンパイル処理とクラスパス
	7.6	strictモードコンパイルとstandardモードコンパイル
	7.7	Flex Builderでstandardモードによるコンパイルを有効にする
	7.8	Flashオーサリングツールでstandardモードによるコンパイルを有効にする
	7.9	お楽しみはこれからです

8章	データ型と型チェック
	8.1	データ型と型注釈
	8.2	型指定のない変数、パラメータ、戻り値、式
	8.3	strictモードの3つの特殊な場合
	8.4	型注釈を行わなかった場合の警告表示
	8.5	コンパイル時の参照エラーの検出
	8.6	キャスト
	8.7	プリミティブ型への変換
	8.8	デフォルトの変数値
	8.9	nullとundefined
	8.10	VirtualZooでのデータ型
	8.11	次もさらにデータ型

9章	インターフェイス
	9.1	インターフェイスの例
	9.2	インターフェイスと複数のデータ型のクラス
	9.3	インターフェイスのシンタックスとその使用
	9.4	複数型に関するもう1つの例
	9.5	さらにエッセンスへ

10章	ステートメントと演算子
	10.1	ステートメント
	10.2	演算子
	10.3	演算子の概要
	10.4	次は情報のリストの管理

11章	配列
	11.1	配列とは?
	11.2	配列の構造
	11.3	配列の作成
	11.4	配列のエレメントの参照
	11.5	配列の大きさを求める
	11.6	配列へのエレメントの追加
	11.7	エレメントの配列から削除
	11.8	toString( )メソッドを使った配列の内容のチェック
	11.9	多次元配列
	11.10	次はイベント

12章	イベントとイベント処理
	12.1	ActionScriptのイベントの基本
	12.2	ターゲットオブジェクトへのアクセス
	12.3	リスナーを登録したオブジェクトへのアクセス
	12.4	イベントのデフォルト動作の回避
	12.5	イベントリスナーの優先度
	12.6	イベントリスナーとメモリ管理
	12.7	カスタムイベント
	12.8	ActionScriptのイベントアーキテクチャにおけるイベントタイプの弱点
	12.9	セキュリティ境界を越えたイベント処理
	12.10	次は何?

13章	例外とエラー処理
	13.1	例外処理のサイクル
	13.2	複数のタイプの例外処理
	13.3	例外のバブリング
	13.4	finallyブロック
	13.5	ネストされた例外
	13.6	try/catch/finallyの制御フローの変更
	13.7	ビルトインの例外の処理
	13.8	さらに本質的な核心へ

14章	ガベージコレクション
	14.1	ガベージコレクションに対する適格性
	14.2	インクリメンタル・マークアンドスイープ
	14.3	オブジェクトの内部的な破棄
	14.4	オブジェクトの非アクティブ化
	14.5	ガベージコレクションのデモ
	14.6	ActionScriptの奥地へ

15章	ダイナミックなActionScript
	15.1	ダイナミックなインスタンス変数
	15.2	インスタンスへの新しい振る舞いのダイナミックな追加
	15.3	変数とメソッドのダイナミックな参照
	15.4	ダイナミックなインスタンス変数を使った参照テーブルの作成
	15.5	関数を使ったオブジェクトの作成
	15.6	プロトタイプオブジェクトを使ってクラスを補強する
	15.7	プロトタイプチェーン
	15.8	さらに前進!

16章	スコープ
	16.1	グローバルスコープ
	16.2	クラスのスコープ
	16.3	静的メソッドのスコープ
	16.4	インスタンスメソッドのスコープ
	16.5	関数のスコープ
	16.6	スコープのまとめ
	16.7	内部メカニズムの詳細
	16.8	withステートメントを使ったスコープチェーンの展開
	16.9	次は名前空間

17章	名前空間
	17.1	名前空間で使用される用語
	17.2	ActionScriptの名前空間
	17.3	名前空間の作成
	17.4	名前空間を使った変数とメソッド定義の修飾
	17.5	修飾された識別子
	17.6	名前空間の動作サンプル
	17.7	名前空間へのアクセス可能性
	17.8	修飾された識別子の可視性
	17.9	修飾された識別子の比較
	17.10	名前空間の値の代入と受け渡し
	17.11	オープンな名前空間とuse namespaceディレクティブ
	17.12	アクセス制御指定子のための名前空間
	17.13	名前空間の実用例
	17.14	最後のコアトピック

18章	XMLとE4X
	18.1	階層としてXMLデータを理解する
	18.2	E4XでXMLデータを表す
	18.3	E4Xを使ったXMLデータの作成
	18.4	XMLデータへのアクセス
	18.5	for-each-inとfor-inを使ったXMLの処理
	18.6	子孫へのアクセス
	18.7	XMLデータのフィルタリング
	18.8	XMLツリーのトラバース
	18.9	新しいXML内容の変更と作成
	18.10	XMLデータのロード
	18.11	XML名前空間の使用
	18.12	XMLとXMLListのストリングへの変換
	18.13	E4Xにおける等価の判定
	18.14	学ぶことはまだまだ

19章	Flash Playerのセキュリティ制限
	19.1	本章で扱わない事項
	19.2	ローカル領域、リモート領域、リモート区域
	19.3	セキュリティサンドボックスタイプ
	19.4	セキュリティの一般化は危険
	19.5	コンテンツのロード、データとしてのコンテンツへのアクセス、クロススクリプティング、
	データのロードにかかる制限
	19.6	ソケットのセキュリティ
	19.7	セキュリティの想定例
	19.8	ローカルセキュリティサンドボックスタイプの選択
	19.9	配布者の許可(ポリシーファイル)
	19.10	作成者の許可(allowDomain( ))
	19.11	読み込みロード
	19.12	セキュリティ違反の処理
	19.13	セキュリティドメイン
	19.14	セキュリティに関連する開発によく起こる2つの問題
	19.15	第2部へ!

第2部	表示とインタラクティビティ
20章	表示APIと表示リスト
	20.1	表示APIの概要
	20.2	表示リスト
	20.3	包含イベント
	20.4	カスタムのグラフィッククラス
	20.5	次はイベントフロー

21章	表示APIと表示リスト
	21.1	階層的なイベント送出
	21.2	イベント送出の段階(フェーズ)
	21.3	イベントリスナーとイベントフロー
	21.4	イベントフローを使ったコードの一括化
	21.5	現在のイベント段階の検出
	21.6	オブジェクトをターゲットとするイベントを、そのオブジェクトの子孫をターゲットとする
	イベントと区別する
	21.7	イベント送出の停止
	21.8	イベントの優先度とイベントフロー
	21.9	表示階層の変異とイベントフロー
	21.10	次は入力イベント

22章	インタラクティビティ
	22.1	マウス入力のイベント
	22.2	フォーカスイベント
	22.3	キーボード入力のイベント
	22.4	テキスト入力のイベント
	22.5	Flash Playerレベルの入力イベント
	22.6	プログラムから画面へ

23章	画面の更新
	23.1	予定された画面の更新
	23.2	イベント後の画面の更新
	23.3	再描画領域
	23.4	さあ次へ!

24章	プログラムによるアニメーション
	24.1	ループは使わない
	24.2	ENTER_FRAMEイベントを使ったアニメーション
	24.3	TimerEvent.TIMERイベントを使ったアニメーション
	24.4	TimerとEvent.ENTER_FRAMEのどちらを選ぶか
	24.5	汎用的なアニメーター
	24.6	速度にもとづいたアニメーション
	24.7	次は線と塗り

25章	ベクターによる描画
	25.1	Graphicsクラスの概要
	25.2	直線の描画
	25.3	曲線の描画
	25.4	シェイプの描画
	25.5	ベクターコンテンツの削除
	25.6	サンプル:オブジェクト指向によるシェイプライブラリ
	25.7	線からピクセルへ

26章	ビットマッププログラミング
	26.1	BitmapDataとBitmapクラス
	26.2	ピクセルのカラー値
	26.3	新しいビットマップ画像の作成
	26.4	外部にあるビットマップ画像のロード
	26.5	ビットマップを調べる
	26.6	ビットマップの変更
	26.7	グラフィックのBitmapDataオブジェクトへのコピー
	26.8	フィルタとエフェクトの適用
	26.9	ビットマップが使用したメモリの解放
	26.10	文字、文字、文字

27章	テキスト表示とテキスト入力
	27.1	テキストの作成と表示
	27.2	テキストフィールドの内容の変更
	27.3	テキストフィールドのフォーマット
	27.4	フォントとテキストのレンダリング
	27.5	行方知れずのフォントとグリフ
	27.6	使用できるフォントの検出
	27.7	使用できるグリフの検出
	27.8	“埋め込みテキスト”のレンダリング
	27.9	テキストフィールドの入力
	27.10	テキストフィールドとFlashオーサリングツール
	27.11	ロード中...少しお待ちください...

28章	外部の表示アセットのロード
	28.1	実行時Loaderを使って表示アセットをロードする
	28.2	実行時にアセットをロードするための、コンパイル時の型チェック
	28.3	複数のフレームを持つ.swfファイルのアセットへのアクセス
	28.4	実行時にロードしたアセットのインスタンス化
	28.5	ソケットを使って実行時に表示アセットをロードする
	28.6	実行時にロードした.swfアセットの削除
	28.7	コンパイル時に表示アセットを埋め込む
	28.8	第3部へ

第3部	ActionScriptの応用トピック
29章	ActionScriptとFlashオーサリングツール
	29.1	Flashドキュメント
	29.2	タイムラインとフレーム
	29.3	タイムラインスクリプティング
	29.4	ドキュメントクラス
	29.5	シンボルとインスタンス
	29.6	ムービークリップシンボルにリンクされるクラス
	29.7	手動で作成したシンボルのインスタンスへのアクセス
	29.8	手動で作成したテキストへのアクセス
	29.9	ActionScriptによるFlashオーサリングシンボルのインスタンス化
	29.10	プログラムで作成した表示オブジェクトのインスタンス名
	29.11	複数のシンボルを単一のスーパークラスにリンクさせる
	29.12	リンクされるクラスに代わる、コンポジションにもとづいたもう1つの方法
	29.13	クラスのプリロード
	29.14	次はFlexフレームワークの使用

30章	最小限のMXMLアプリケーション
	30.1	一般的な方法
	30.2	実際のUIコンポーネントサンプル
	30.3	友だちと共有

31章	クラスライブラリの配布
	31.1	クラスのソースファイルの共有
	31.2	クラスライブラリを.swcファイルとして配布する
	31.3	クラスライブラリを.swfファイルとして配布する
	31.4	とはいえ本当に終わりかい?

付録	仮想動物園 最終版

索引	

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